Функциональные возможности практически любой игры необычайно высоки. Любая игра, по сути, является полифункциональной. Однако, как показывает практика, педагоги зачастую, при использовании игры в решении определенных задач, оказываются неспособны к тому, чтобы делать игровую форму более гибкой и соответствующей конкретной педагогической задаче.

Когда мы обращаемся к преподаванию органической химии в средней школе, мы отмечаем, что практика, обычно выполняемая в классе, состоит из передачи-получения знаний, которая часто оставляет пробелы в процессе. Когда мы осознаем трудности, которые пронизывают работу учителя на этом уровне образования, мы решили изучить способ внести вклад в процессы преподавания и обучения номенклатуры органических соединений. Таким образом, появилась идея разработки дидактической игры с этой целью мотивирующим и интересным способом.

Игры можно рассматривать как образовательные, если они развивают важные познавательные навыки для учебного процесса - решения проблем, восприятия, творчества, быстрого мышления и других навыков. Если игра, начиная с ее планирования, была разработана с целью достижения определенного содержания и для использования в школьной сфере, мы обозначаем такую ​​игру дидактики. С другой стороны, если в игре нет явных педагогических целей и акцентов на развлечениях, то мы охарактеризуем их как развлечение. На рисунке 1 ниже представлено такое различие.

Несмотря на то, что к сегодняшнему дню педагогической наукой и практикой разработано, многократно апробировано и усовершенствовано достаточно большое количество всевозможных игровых форм, их объем, тем не менее, ограничен.

Количественная ограниченность проявляется преимущественно в том, что безмерным (то есть не подвергающимся подсчёту) является количество возможных педагогических или социальных ситуаций, в которых желательным или даже необходимым будет использование определенной игровой формы. При этом нередко игровая форма, которая, казалось бы, адекватна рассматриваемой педагогической ситуации, тем не менее, может иметь целый ряд характеристик, снижающих эффективность её приложения к конкретной социально-педагогической ситуации. Особенности ситуации определяются, как минимум, после оперативного (или же, наоборот, детального и скрупулёзного) анализа, в ходе которого она (ситуация) измеряется и ограничивается пространственно-временными и материально-техническими рамками, уровнем развития коллектива и каждого его члена, половозрастными и социально обусловленными особенностями участников и т.д.

Рисунок 1 - Сравнительная диаграмма игр развлекательных и педагогических или дидактических игр. Согласно Кишимото, образовательная игра имеет две функции, которые должны находиться в постоянном равновесии. Одна из них связана с игривой функцией, которая связана с потерей, удовольствием и даже неудовольствием. Другая - образовательная функция, целью которой является повышение знаний учащихся.

Дисбаланс между этими функциями провоцирует две ситуации: нет больше учения, есть только игра, когда преобладает игривая функция или, наоборот, когда образовательная функция устраняет весь гедонизм, остается только учение. По словам Куньи, Гомеса и Фридриха, педагогическая или дидактическая игра Кишимото направлена ​​на то, чтобы обеспечить определенное обучение, дифференцировать себя от педагогического материала, поскольку оно содержит игривый аспект и для того, чтобы использоваться для достижения определенных педагогических целей, являясь альтернативой улучшению работы трудно освоить контент.

Кроме того, педагог, работающий с постоянным детским или подростковым коллективом (общественное объединение, клубный коллектив, творческая студия и т.п.), через некоторое время столкнется с тем, что детям или подросткам уже не интересны те игры, в которых они неоднократно принимали участие. Им хочется здоровой интриги, сюрпризов, необычных поворотов в осуществлении совместной деятельности, таинства предстоящей деятельности, нестандартных ситуаций и ярких впечатлений. Этого требует их естество. Это – нормальная реакция на отсутствие стимулов, ненавязчиво подталкивающих растущего человека в его развитии. «Позитивная новизна» (новый жизненный опыт, позитивно окрашенный и вырабатывающий оптимистическую жизненную стратегию) - это то, что лучше всего создаётся в игровой деятельности. Это та «горючая смесь», которая лучше всего способна разжечь интерес ребенка к себе и миру. Как писал кто-то из великих - «Ребенок – это не сосуд, который необходимо заполнить, а факел, который необходимо зажечь».

В этой перспективе игра не конец, а ось, которая ведет к определенному дидактическому содержанию, что приводит к заимствованию игрового действия для получения информации. Гомес и Фридрих отмечают, что игра в образовательной среде не всегда рассматривалась как дидактическая, потому что, поскольку идея игры связана с удовольствием, она не имела большого значения для образования ученика. Его использование в качестве образовательной среды было медленным. И все же сегодня он мало используется в школах, и его преимущества неизвестны многим учителям.

Именно поэтому воспитанники постоянно «требуют» не только нового содержания, но и новых форм организации их деятельности.

Стоит отметить, что в современных условиях данное «требование» звучит особенно остро, усугубляя, в случае его неудовлетворения, конфликт между поколениями, доводя его порою до состояния разрыва. Причин тому множество и практически все они взаимосвязаны.

Согласно Миранде, можно достичь нескольких целей от использования дидактических игр, например, связанных с познанием; к любви; к социализации; мотивации и творчества. В этом смысле игра приобретает пространство как инструмент обучения, поскольку он стимулирует интерес учащихся, развивает различные уровни личного и социального опыта, помогает строить новые открытия, развивает и обогащает свою личность и символизирует педагогический инструмент, который учитель как водитель, стимулятор и оценщик обучения.

Кроме того, учитель может помочь ученику в задаче формулирования и переформулирования концепций, активируя свои предыдущие знания и формулируя эти знания на новую информацию, которая представлена. Поэтому мы считаем, что дидактическая игра в высшей школе может стать важным ресурсом для учителя при развитии способности решать проблемы, способствовать присвоению понятий и соответствовать характеристикам подросткового возраста.

Это и ускоряющиеся темпы научно-технического развития, в результате которого постоянно (и чем дальше, тем быстрее) происходит обновление того, что ещё совсем недавно считалось новшеством. Например, казалось бы, совсем недавно появились первые фильмы, записанные на CD, а сегодня уже и фильмы на DVD давно не считаются чем-то новым и необычным. Или, казалось бы, относительно недавно доступным для широких масс стало использование плёночных фотоаппаратов-«мыльниц», позволяющих любому человеку, не имеющему даже приблизительного представления о фотографировании, самостоятельно делать цветные фотографии, а сегодня очевидным стало преимущество цифровых технологий. И таких примеров можно привести немало. В результате, люди, а, в особенности, молодые люди, которым изменения необходимы просто как воздух, становятся порою просто нетерпимы даже к минимальным проявлениям консерватизма, статичности и шаблонности, в том числе (вернее, в особенности), когда эти проявления имеют место в игровой деятельности.

Наконец, мы продвигаем дискуссию об идеализации игры и ее влиянии среди студентов. Игра: ее дизайн и правила. Среди его целей эта дисциплина направлена ​​на интеграцию студентов с социальной и образовательной реальностью государственных школ средней школы или других образовательных сред в деятельность по наблюдению, анализу и вмешательству. Кроме того, на учебных курсах будущие учителя оказываются на службе в школе, чтобы предлагать учебные мероприятия, которые позволяют лучше понимать динамику школы и преподавать обучение как перед трудностями, так и с успешным опытом.

Это и происходящие в нашей стране и во всём мире изменения в социально-экономической сфере жизни каждого человека и человечества в целом. Во многом это связано со значительным повышением вероятности и возможности перехода из одного социального статуса в другой, с одного уровня материальной обеспеченности на другой. Также, сегодня невозможно с полной уверенностью определять, к примеру, то, какие профессии в ближайшем будущем будут иметь высокий престиж или, хотя бы, просто востребованы. Более того, невозможно даже примерно определить то, какие профессии уже завтра просто перестанут быть необходимыми. В немалой степени данное обстоятельство связано с ускорением научно-технического прогресса, в результате которого ежегодно уходят в прошлое десятки профессий, на смену которым приходят сотни новых профессий и специальностей. Всё это требует развития высокой гибкости сознания у каждого современного человека. В особенности это относится к сегодняшним детям и молодым людям, которым, возможно, в жизни несколько раз придётся в корне поменять вид своей профессиональной деятельности или образ жизни вообще.

От планирования до исполнения дидактической игры было несколько этапов. Будущие учителя искали информацию, относящуюся к выбранной теме - номенклатуру органических соединений, чтобы обеспечить непрерывное техническое, научное, гуманистическое и педагогическое обновление. Затем концепция игры была представлена ​​в Университете в присутствии учителя, ответственного за дисциплину и остальную часть класса. Этот момент благоприятствовал критическому размышлению и позволил обмен идеями и предложениями.

В течение ночи было проведено исследование с 30 школьниками из общеобразовательной школы. Этот момент был очень важен, поскольку он позволил выявить небольшие корректировки, необходимые для облегчения изучения номенклатуры органических соединений и, следовательно, для поддержки динамики игры. Наконец, игра была применена со 100 учениками из 3-х классов той же школы, но с дневного периода и оценивалась с помощью вопросника.

Это и необходимость изменения во многом образа мышления и образцов действия даже в типичных ситуациях. Родители и педагоги, родившиеся и воспитанные в другое время и, по сути, в другом мире, нежели их дети и воспитанники, в большинстве своём используют такие стратегии и тактики мышления, совершенствования, взаимодействия и конкретной предметно-практической деятельности, которые заведомо могут не быть адекватными действительности и определённо успешными в будущем. Хотя, разумеется, ни в коем случае нельзя безапелляционно отрицать опыт старшего поколения, однозначно и полностью отказываясь от него – это самая глупая и, нередко, страшная ошибка, совершаемая молодыми. Но, в любом случае, знания, которые представители старшего поколения сегодня дают своим детям и воспитанникам, уже завтра могут оказаться ненужными или даже вредными. Обозначенная проблема только обостряет «традиционную» проблему «отцов и детей».

Эти последние два шага будут лучше объяснены в теме оценки игры. Кроме того, он был разработан для поддержки кооперативизма, то есть распределения учащихся по группам, где один помогает другому побеждать. В дополнение к построению правил игры мы почувствовали необходимость разработки таблицы с базовым теоретическим содержанием по номенклатуре органических соединений для того, чтобы функционировать в качестве поддержки быстрой консультации во время игры, а также не ставить под угрозу интерес учащихся к вызовам.

Игра состоит из доски 01; 04 пешки разных цветов; 01 с номерами от одного до шести; 100 писем вопросов; 20 броских карточек; 20 букв шутника и тетрадь, карандаш или ручку, для заметок, которые могут быть заменены доской или доской. Хотя изначально предполагалось, что они выполняются между группами, игра также может использоваться с отдельными противниками в соответствии с рисунком.

Таким образом, сегодня, как никогда ранее, растущим людям необходим разнообразный опыт, самостоятельно извлекаемый ими из многочисленных источников. При этом особую ценность приобретают навыки самостоятельного поиска знания, его апробации и закрепления – как на основании интересов, возможностей, потребностей самой личности, так и на основании объективных требований времени, в котором живёт человек. Опыт, приобретаемый естественным, ненасильственным путём, в деятельности, которая интересна и привлекательна – это опыт, который, во-первых, останется навсегда, а, во-вторых, будет пластичным и гибким в практическом осуществлении. Сегодняшним детям и молодым людям надо давать не просто чистое знание (которое само по себе не является силой), а знание о том, как находить наиболее ценное знание и наиболее оптимально его затем использовать. Как гласит старинная поговорка: «Если ты дашь сыну рыбу, ты накормишь его один раз. Если ты научишь его ловить рыбу, ты накормишь его на всю жизнь».

Рисунок 2 - Расположение игроков с противниками в группах и отдельных лицах. Игра начинается с броска кубика каждой группой. Наибольшее число даст группе 1-ю позицию, за которой следуют остальные. Цель игры - добраться до конца доски, как показано на рисунке.

Рисунок 3 - Представление игры. Четкие дома игры - свободный проход, то есть вопросы не задаются, когда участник находится в этой ситуации. Темные дома представляют собой проблемы для игроков. Когда игрок находится над темным домом, противник, который будет играть в последовательности, должен снять карту и передать предыдущей группе вопрос или вызов, согласно карте, взятой из набора.

Игра – это как раз и есть универсальный способ освоения мира, в процессе которого каждый человек берет только то и только столько, сколько ему действительно необходимо. Любая игра даёт уникальные возможности для выработки личностью богатейшего и разнообразнейшего опыта. Но любая же игра имеет и целый ряд ограничений, сужающих возможности развития. Эти ограничения выражаются в правилах и условиях традиционных игровых форм. Показателями ограниченности развивающего потенциала игровой формы могут выступать (и, нередко, выступают) пространственные и временные рамки игры, количественный и качественный (половозрастное соотношение, уровень психофизической и морально-нравственной подготовленности) состав, используемые игровые атрибуты, количество и качество игровых актов, спектр выбора и глубина проигрываемых игровых ролей, целевые установки и др. Любой из обозначенных показателей может в статичном состоянии на несколько порядков снизить социально-педагогические возможности практически любой игры, независимо от её информативной насыщенности, направленности и степени включенности участников. Именно поэтому необходимо делать игровые формы более гибкими и пластичными (тем более, что сущностные особенности игры легко позволяют это делать), что, в свою очередь, позволяет существенно расширять и углублять педагогический потенциал игровой деятельности.

В игре будет два набора карт: проблемы и вызов. В этих группах также будут карты джокера. На рисунках 4, 5 и 6 ниже представлена ​​такая характеристика. Рисунок 4 - Карты, присутствующие в игре: вопросы. Рисунок 5 - Карты, присутствующие в игре: проблемы.

Рисунок 6 - Карты, присутствующие в игре: дикие карты. Ответы на вопросы могут быть заданы как именем, так и структурой. Этот вариант будет решаться противоположной группой, которая может проектировать структуру, и в этом случае ответ будет номенклатурой соединения, или указать имя соединения, а затем структуру, запрошенный ответ.

Следовательно, актуальной становится необходимость поиска или самостоятельной разработки (конструирования) педагогами таких игровых средств (форм), которые соответствуют двум основным требованиям (правильнее сказать, вытекают из этих требований): адекватность игровой формы любой педагогической ситуации и новизна (а, значит, и привлекательность) её для участников.

Если группа попадает в тот же дом, что и противник, и набирает ответ, то второй занимает первое место в начале игры. По словам Капеччи и Карвалью, обмен идеями среди учеников и выработка коллективных объяснений делают возможным контакт с важным аспектом формирования видения науки как построения сообщества, теории которого находятся в процессе постоянной оценки.

«учащиеся должны знать эту грань научных знаний, идентифицируя ее как результат взаимодействия между различными идеями, таких как ответ на другие высказывания, а также подлежащие новым репликам». Во время игры учитель берет на себя роль посредника между группами, разъясняя возможные сомнения, а также поощряя сотрудничество, обсуждение и проявление различных точек зрения при выполнении задач между членами групп.

Причем, как показывает наш практический опыт, подобная проблема становится актуальной сегодня не только для педагогов, работающих с постоянными детскими и подростковыми коллективами, но и для вожатых и организаторов досуга детских загородных лагерей, работающих, как правило, с временными детскими формированиями.

Таким образом, актуальной становится и проблема освоения педагогами основных принципов, методов и приемов самостоятельного конструирования новых игровых форм досуговой деятельности детей и подростков.

Мы считаем, что процесс создания знаний в некотором роде, что-то без определенного конца. То есть, в ходе этого процесса границы знания изменяются и, следовательно, аспекты реальности, о которых можно думать даже в одном воображении. Точно так же вещи, о которых не были допрошены, являются вопросами допроса и предметом дальнейшего расследования.

Применение и оценка игры: результаты. Как объяснялось выше, было проведено разведочное исследование для проверки игры в зависимости от ее намеченных целей: стимулировать творчество и познавательные, эмоциональные и социальные отношения учащихся; работать на социализацию и способствовать процессу обучения и обучения номенклатуре органических соединений.

Для того, чтобы достаточно чётко определить основные средства игрового конструирования, необходимо сначала определить значение самого понятия «игровое конструирование» (во всяком случае, необходимо обозначить то, какой смысл будет вкладываться в это понятие в представленной работе)

Игровое конструирование – вид индивидуального и коллективного, социального и педагогического творчества, ориентированного на разработку, оформление, апробацию и распространение новых форм игровой деятельности, наиболее оптимальных для осуществления в определённых организационных и психолого-педагогических условиях .

Один из классов третьего периода средней школы в общеобразовательной школе изучал оценку игры, а также профессор химии, ответственный за преподавание этой дисциплины. В заявлениях указывалось, что проверка достоверности контента была удовлетворительной, за исключением некоторых писем, требующих более подробного знания о номенклатуре некоторых соединений, таких как ретинол и гепталин.

Кроме того, студенты отметили, что с игрой они чувствовали себя более мотивированными и активными в изучении наименования органических соединений, потому что это касалось запоминания правил. Учитель класса отметил, что «игра в игру» не всегда приносит положительные результаты в учебный процесс, потому что некоторые игры способствуют некоторым нежелательным отношениям, таким как чрезмерная конкурентоспособность. В случае с Химической Людо - дидактической игрой, которую мы изображаем - сотрудничество было одним из положительных факторов, отмеченных этим учителем.

В представленной формулировке совсем не случайно в одном ряду используются такие, казалось бы, нерядоположенные определения видов творчества, как «индивидуальное» и «коллективное» , «социальное» и «педагогическое» . Дело в том, что использование по отношению к процессу игрового конструирования только одного из этих понятий значительно сужает определение сущностного потенциала этого процесса.

В этом случае победа достигается, когда один игрок помогает другому побеждать, оба находятся в одной группе. После этого этапа игра была выполнена со 100 учениками третьего класса из той же школы с дневного периода. Студентам были предоставлены два вопросника: один до применения игры, другой - в конце.

Анализ показал, что эти студенты начали изучать органическую химию за неделю до применения игры, и поэтому 88% из них ответили, что они знают предмет. Идентификация предшествующих знаний студентов чрезвычайно важна, поскольку она облегчает объяснение правил игры, а также теоретические основы номенклатуры, подготовленные для консультаций. Среди предыдущих знаний, отмеченных студентами, мы можем упомянуть те, которые относятся к органической химии с растениями, ковалентными связями, загрязнением воздуха, парниковым эффектом, лекарствами, маслом, пластмассами, продуктами питания, сельскохозяйственной продукцией и другими.

Ведь это может быть как коллективное творчество (можно привести немало примеров различных педагогических отрядов и школ вожатых, основу содержания деятельности которых преимущественно составляет именно такая деятельность – коллективное мыслетворчество, направленное на «придумывание» новых игровых форм), так и индивидуальное (в процессе подготовки как к досуговым, так и к учебным занятиям большинство творчески настроенных педагогов занимаются в основном тем, что создают новые игровые приёмы или формы организации досугового мероприятия или учебного занятия).

Также, на первый взгляд, не совсем корректно употреблять отдельно понятия «социальное творчество» и «педагогическое творчество», так как понятия эти во многом имеют близкие смыслы. Но, при этом, социальное творчество (общественно ценная деятельность созидательного характера) далеко не всегда имеет педагогическую направленность. В свою очередь, творческая деятельность педагога напрямую или косвенно, но всегда предполагает получение общественно ценного результата, например, формирование и развитие (посредством включения воспитанников в различные ситуации игрового характера) таких качеств личности, которые обеспечивают конкурентоспособность и гражданственность растущих людей. По большому счету, учитывая то, что любая педагогическая деятельность, так или иначе, ориентирована на позитивные изменения в личности и коллективе, можно достаточно смело говорить о социально значимом характере педагогической деятельности вообще (разумеется, если она гуманистически ориентирована и, в целом, целесообразна). Таким образом, получается, что понятие «социальное творчество» шире понятия «педагогическое творчество». Но при этом всё-таки остаётся масса так называемых «тонких моментов», не позволяющих однозначно утверждать, что педагогическое творчество - это всегда социальное творчество. Причин тому можно назвать множество: отсутствие осознанного желания педагога творить на благо других людей, отсутствие ярко выраженной социальной значимости в продуктах педагогической деятельности и др.

Разработка новой формы игровой деятельности предполагает выработку (в результате творческой работы, организованной по определённому алгоритму либо в результате своего рода озарения, неожиданного рождения новой идеи) новых правил или условий организации взаимодействия субъектов и объектов игры, в том или ином объёме включаемых в неё, в результате чего может быть выделена либо принципиально новая игровая форма, либо оригинальная модификация уже известных игровых форм.

Оформление новой игровой формы предполагает детальное описание сути игры: её педагогических целей и игровых задач, хода и правил игры, условий проведения (продолжительность игры или отдельных игровых этапов и актов, место проведения, необходимый игровой инвентарь, количество, возраст и пол участников, степень их требуемой подготовленности) и конечного игрового результата (способ определения победителей или другое логическое завершение) и др. Подобное детальное описание необходимо по нескольким причинам. Во-первых, делает игру более транслируемой (то есть любой другой педагог или игротехник может взять представленное описание и работать с этой игрой). Во-вторых, сам разработчик (или группа разработчиков) всегда может вернуться к этой игре для дальнейшей конструкторской работы с ней – видя «разложенные по полочкам» элементы всей игровой конструкции, всегда можно, изменяя или заменяя те или иные элементы, создавать новые игровые формы. То есть правильное оформление новой игровой формы способствует не только её оптимальному дальнейшему применению, но и даёт больше возможностей для последующей конструктивной работы с ней.

Апробация новой формы игровой деятельности предполагает её провёрку в практической деятельности. Результаты такой проверки могут быть самыми разными: принятие игры и рекомендации по её использованию в определённых педагогических ситуациях, корректировка и дальнейшая конструктивная работа с игрой, отказ от игры. В последнем случае причин также может быть несколько: игра не является привлекательной для участников (в ней нет интриги или какой-либо оригинальной идеи), игра не позволяет в достаточном объеме решать педагогические задачи (актуальные в определённой ситуации развития коллектива или личности), игра требует неоправданно больших материальных затрат или иных ресурсов (технических, кадровых, информационно-методических) и т.д.

Распространение новой формы игровой деятельности предполагает действия авторов и разработчиков игры, направленные на то, чтобы данная форма (конечно, при условии, что она не только педагогически целесообразна, но и обладает большим потенциалом развития) имела широкое применение в педагогической практике.

Необходимо отметить, что в теории и практике организации игровой деятельности значительно чаще, чем понятие «игровое конструирование» можно встретить понятие «игровое моделирование». Честно говоря, понятие «игровое конструирование», используемое в рассматриваемом контексте, автор вообще не встречал в литературе и ввёл его самостоятельно, как наиболее корректное для применения по отношению к описанным в данной работе процессам. Для того, чтобы определиться с соотношением данных понятий, приведём здесь также и то, как в данной работе буде пониматься понятие «игровое моделирование».

Игровое моделирование – вид творческой деятельности, направленный на воссоздание реальных или придуманных (в том числе фантастических, сказочных) ситуаций и событий, проигрывание которых целенаправленно и разумно регламентируется (контролируется) определёнными условиями и правилами, ограничивается рамками пространства и времени.

В рамках игрового моделирования, например, осуществляется разработка ситуационно-ролевых и деловых игр.

Другими словами, игровое конструирование предполагает создание собственно игр, а игровое моделирование – воссоздание различных ситуаций в игре. Получается, что игровое моделирование – это одно из основных направлений игрового конструирования. Одним из основных это направление является по той причине, что практически в любой игре в той или иной степени происходит моделирование определённых ситуаций. Игра – это, по сути своей, и есть процесс проигрывания её участниками разнообразных социальных ролей в разнообразных социальных ситуациях.

Таким образом, мы видим, что существует объективная необходимость в развитии такого направления в педагогическом творчестве, как игровое конструирование. Но в данном случае можно говорить и о субъективной необходимости освоения педагогами (учителями и преподавателями, педагогами-организаторами и социальными педагогами, вожатыми и воспитателями, педагогами дополнительного образования и методистами) средствами игрового конструирования:

Во-первых, периодически работая в направлении игрового конструирования, педагог постоянно совершенствует такие качества как гибкость, быстрота, оригинальность и точность мышления, что, в свою очередь, является очевидным показателем профессионального роста. Педагог, способный к любой ситуации, к любому сочетанию возможных обстоятельств подобрать наиболее оптимальную (соответствующую данной педагогической ситуации) игровую форму, становится педагогом, не знающим «провалов» в своей работе. Способность в любой ситуации организовать не только интересное для воспитанников, но и многопланово полезное для их развития игровое действие, является одним из основных выражений эффективного и гуманного педагога. Следовательно, необходимой является соответствующая профессионально-педагогическая подготовка (осуществляемая на различных уровнях), направленная на освоение будущими педагогами средствами игрового конструирования.

Во-вторых, сам по себе процесс игрового конструирования – это довольно увлекательный и интересный процесс, поэтому можно говорить об игровом конструировании как об одной из форм активного, яркого и развивающего досуга. Соответственно, вполне возможной является организация так называемых клубов игрового конструирования (или других подобных форм), досуговая деятельность которых может иметь ярко выраженный социально-творческий характер, если этими клубами будут распространяться наиболее удачные продукты их деятельности: новые игры, конкурсы, идеи игровых программ, сценарии ситуационно-ролевых игр, оригинальные игровые модели лагерных смен и т.п.

Досугово-развивающую и социально-творческую деятельность с детьми, подростками и молодежью необходимо делать яркой, разнообразной и неисчерпаемой в плане новизны. Растущих людей надо постоянно удивлять, иначе они быстро потеряют интерес к той деятельности, к которой педагоги их привлекают и не будут испытывать радость от процесса ее осуществления, что, в свою очередь, может повлечь за собой целый ряд всякого рода негативных последствий.

Итак, необходимо постоянно удивлять, заинтересовывать и радовать растущего человека, чтобы содействовать таким образом полноценному развитию Личности - вот нелегкая задача, постоянное и целенаправленное решение которой является профессиональной обязанностью и гражданским долгом каждого Педагога.

Рано утром детский сад
Малышей встречает,
Модули там ждут ребят
В уголке скучают.

Красный куб, синий куб,
Арка и ступенька,
Строим мы, строим мы
Постройки хорошенько.

Замечательный забор,
Мебель и машина.
Горка, лесенка, гараж,
Дорожка и арена.

В нашем МДОУ “Детский сад № 66 “Радость” города Норильска воспитанники младшей группы начинают каждый день с этой простой песенки: потому что любимым видом деятельности наших малышей является конструирование из крупногабаритных модулей-блоков.

Для детей в детском саду создан центр по конструированию, где собраны яркие, объемные, почти с них ростом, фигуры из наборов “Радуга”, “Мастер”, “Фантазия”. Сделанные из поролона, помещенные в съемные разноцветные чехлы четырех основных цветов (красный, синий, зеленый, желтый), геометрические фигуры легко обрабатываются, безопасны в использовании, поэтому нравятся ребятам.

Для развития личности ребенка, воображения, его творческих способностей, мышления, для формирования пространственных представлений, большое значение имеет игра. Игры с крупногабаритными модулями-блоками способствуют развитию творческих способностей детей, активности, самостоятельности, потому что эти геометрические фигуры близки и понятны детям. Большие, всевозможные формы и размеры, сочность красок и простота создания постройки – вызывает у малышей положительные эмоции и речевую активность.

Так как игра становится ведущей деятельностью в развитии детей младшего дошкольного возраста, я сделала подборку игр и оформила их в виде картотеки.

В картотеку игр с крупногабаритными модулями для детей младшего дошкольного возраста вошли игры развивающие:

  • Целенаправленное восприятие цвета.
  • Восприятие формы (куб, папка, треугольник, цилиндр, арка, таблетка, брус).
  • Нравственно – волевые качества личности ребенка.
  • Восприятие качеств величины.
  • Сближающие малышей друг с другом и воспитателем.
  • Формирующие целенаправленное внимание.

Приведу пример игр, развивающих восприятие формы.

“Отгадай”.

Цель: учить детей узнавать знакомые детали конструктора (куб, папка, треугольник, цилиндр, арка, таблетка, брус) на ощупь.

Описание игры: Одному из детей завязывают глаза и предлагают отгадать на ощупь форму модуля.

Правила игры:

  1. Не подсказывать и не выдавать общего секрета.
  2. Не мешать отгадчику, самостоятельно разгадывать формы деталей.
  3. Отгадчик должен добросовестно закрыть глаза и не снимать повязки с глаз, пока не назовет деталь.
  4. Всем терпеливо дожидаться своей очереди. Выбирают отгадывать форму деталей только того, кто не нарушает порядка и не мешает детям играть дружно.

“Не ошибись Петрушка!”

Цель:

Описание игры: Как только Петрушка наденет свой колпачок, надо подойти к модулям, выбрать любой из них, поднять его повыше и спросить: “Петрушка, Петрушка, что у меня в руках?”. Если Петрушка скажет, что он не видит, подойти к нему и положить деталь прямо ему в руки, и сказать вместе со всеми: “Петрушка, потрогай, что у тебя в руках, и догадайся, какой модуль мы тебе дали. Не ошибись, Петрушка!”

Правила игры:

  1. Соблюдать полную тишину, чтобы Петрушка не ошибся и смог догадаться, что у него в руках.
  2. Нельзя называть модуль и подсказывать Петрушке.
  3. Внимательно следить за действиями Петрушки. Кто отвлекается и нарушает правила, того Петрушка не выбирает.

“Есть у тебя или нет?”

Цель: Учить детей узнавать знакомые детали конструктора на ощупь.

Описание игры: Первому ребенку завязывают глаза, и предлагают на ощупь определить форму детали. Второй ребенок должен будет найти точно такую же деталь по форме.

Правила игры:

  1. Обследовать деталь на ощупь, обеими руками, поворачивая со всех сторон.
  2. Развязывать глаза можно только после того, как назвал деталь.
  3. Выбрать деталь и спрашивать, есть ли она у партнера, надо по очереди, которая устанавливается с помощью считалки:

Чтобы весело играть,
Надо всех пересчитать.
Раз, два, три, первый – ты!

“Принеси и покажи”

Цель: Учить детей применять приемы зрительного обследования формы.

Описание игры: Воспитатель показывает образец детали и прячет, а дети должны найти самостоятельно такую же.

Правила игры:

  1. Выполняют поручение только те дети, кого вызвал воспитатель.
  2. Прежде чем искать деталь, нужно хорошо рассмотреть образец и мысленно представить, что нужно найти.
  3. Перед тем как показать детям выбранную деталь, нужно проверить себя.

Проводятся в нашем центре и занятия по конструированию из крупногабаритных модулей-блоков. Занятия по конструированию из крупногабаритных модулей развивают у детей наблюдательность, эстетическое восприятие, воображение, зрительную память; помогают уточнить представление о форме предметов, о положении частей, их относительной величине, характерных признаках, об окраске предметов; развивают чувства цвета, ритма, формы и композиции; формируют физические качества и двигательные навыки. Занятия приносят детям радость, побуждают к самостоятельности, поддерживают хорошее настроение.

Для того чтобы избежать перегрузок детей, освободив время для игры, сохранив их физическое, психическое и социальное здоровье, при этом, развивая все стороны личности дошкольника, мною был разработан цикл тематических интегрированных занятий по направлению “конструирование + музыка”.

Весь цикл тематических занятий был систематизирован и оформлен в виде перспективного плана (Приложение 1 ) и буклетов. Буклет содержит: конспект занятия, образец постройки, дидактическую игру, музыкальный репертуар, художественное слово (Приложение 2 ).

При отборе содержания занятий учитывала интересы, желания, склонности и способности детей, что способствовало развитию определенных способностей каждого ребенка. Благодаря такому отбору детская деятельность стала более результативной.

Малышам очень нравятся эти занятия. Девочки как будущие хозяйки, любят строить мебель для комнаты. Очень красивые и удобные получаются у них стульчики, кресла, диванчики, аккуратные столики и тумбочки. Мальчики, как истинные мужчины, строят из модулей машины, корабли, самолеты. А все вместе воспитанники мечтают построить улицу в городе Норильске под названием “Радость”, которая будет выложена разноцветными мягкими кирпичиками. На этой улице будут стоять расписные домики, сказочные теремки, огороженные нарядными заборчиками. Их мечты, желания и возможности я помогаю осуществлять в нашем маленьком центре по конструированию.

Постоянными спутниками при создании построек являются стихи, сказки, потешки как хорошо известные, так и сочиненные вместе с детьми:

Чтоб построить мост и елку
Нам нужна, конечно, горка
Горка, горочка моя,
Как люблю кататься я.

Брус – кирпич везде помощник
Для заборов и дорожек,
Для трубы и для стены
Очень любим его мы.

Если в доме крыша – арка
В этом домике не жарко.
Из нее построим кресло,
Будет очень интересно.

По ходу своей работы в данном аспекте пришла к выводу, что воспитательно-образовательный процесс эффективнее, осуществляется в интегрированных циклах занятий, вечеров – развлечений, праздников. Мною были написаны конспекты праздников и вечеров – развлечений с использованием крупногабаритных модулей (блоков): “Волшебные модули”, “Поиграем и попляшем”, “В гостях у игрушек”, “День рождения!”.

Сценарий развлечения с использованием крупногабаритных модулей-блоков – “Волшебные модули”

Главное украшение – разноцветные модули разнообразной формы и размера.
Звучит веселая детская песенка. Ребята в нарядных костюмах, украшенных маленькими эмблемами модулей, входят в зал.

Ведущий: Посмотрите-ка, ребята! Чудо чудное случилось! Сколько модулей красивых, в нашем зале появилось. Модули все разные, модули прекрасные. А каких они цветов? Кто ответ мне дать готов.

Дети называют цвета модулей.

Ведущий: Молодцы, ребята, правильно отвечали. Но, о модулях вы не все сказали. Где большой здесь самый куб? А где самый малый куб?

Дети отвечают и показывают.

Ведущий: Брус длинный где, скажите? А где цилиндр, покажите? Легкий модуль иль тяжелый? Грустный модуль иль веселый? Можно ли сидеть на нем, отдыхая жарким днем?

Дети отвечают и показывают.

Ведущий: Ребята, почему же модули не улыбаются? (Дети отвечают). Правильно, как же им улыбаться, если у них ролика нет. Давайте вместе с вами подарим модулям веселую улыбку.

Под веселую музыку дети вместе с взрослыми делают модулям улыбку из самоклеящейся бумаги.

Ведущий: Ну, вот и дети улыбаются, И модули все усмехаются. Они очень бы хотели посмотреть на вас красивых, но у них нет глаз. Давайте, мои славные, исправим нашу ошибку.

Под музыку дети с взрослыми крепят к модулям глазки.

Ведущий: А вот, ребята, у меня Бантики веселые. Может модулям прическу, с вами сделать новую.

Ведущий под музыку предлагает желающим использовать заготовки бантиков.

Ведущий: Ой, какие симпатяшки!

Что за чудные мордашки?!
Красавцев таких не видывал свет...
Эх, жалко у модулей имени нет.

Давайте придумаем имена модулям.

Дети вместе с взрослыми дают имена: пузатик, кроха, колобок, шалун, веселун и т.д.

Ведущий: Модули мы все назвали, только с ними не играли. Эй, детишки, не зевайте, и с модулями поиграйте. Давайте для модулей построим большой дом, в котором они будут жить вместе и дружно.

Под веселую музыку дети с воспитателем строят из модулей дом.

Ведущий: Модулям очень понравился ваш домик. А сейчас давайте вместе с модулями порадуемся, потанцуем.

Дети исполняют “Танец топ-хлоп”.

Ведущий: С вами мы натанцевались, Поиграли и насмеялись. Нам в группу уже пора. Всем ребятам на прощанье Чудо-куб я вручаю.

Дети открывают куб, а там конфеты.

Ведущий: Куб-то волшебный, детки, подарил он вам конфетки.

Под веселую музыку дети уходят из зала в группу.

В освоении теоретических аспектов