В прошлом году подруга заразила меня темой концепт-арта - разработки персонажей и окружения для компьютерных игр. Я увлеклась, стала смотреть стримы и читать интервью с концепт-художниками, а также статьи о процессе разработки игр. И мне ужасно захотелось попробовать самой.

Я уже рассказывала в ЖЖ свою историю отношений с рисованием: был у меня довольно длинный период увлечения аниме, когда я рисовала аниме-персонажей гигантскими пачками, процесс мне очень нравился. Но тогда я была маленькая и глупая, и к процессу подходила бездумно - рисовала просто что-то. Поэтому в этот раз я решила подойти к разработке персонажа по-взрослому:)

Это один из самых больших проектов в этом году: я планирую выполнить концепт от начала и до конца - т.е. в результате у меня будет персонаж в цвете. Понятия не имею, как я буду это делать! Знаний по цвету у меня ноль с палочкой:)

Сегодня я хочу рассказать о первом большом этапе разработки персонажа - поиске силуэта. Эта тема меня отдельно заинтересовала, т.к. это работа с формой в чистом виде. Тут даже не нужно уметь рисовать:) И художники обещают, что это очень весело.

Я понятия не имела, с чего начать. В моей голове типичного аналитика существовало какое-то свое представление о процессе: я думала, что сначала необходимо разобрать персонажа как можно подробнее - определиться, кто он, чем занимается, в каком мире живет; написать его биографию, чтобы лучше понимать характер.

Для начала я ответила себе на вопросы “кто?”, “где?” и “чем занимается?”. Баба-пилот. Аргументация здесь простая: я люблю рисовать женщин, я не умею рисовать мужиков (и как-то пока не стремлюсь научиться), я люблю авиацию и все что с ней связано (хотя, ничего в этом не понимаю). Я выбрала мир стимпанка, потому что мне нравится стимпанк.

Я намеренно обошла стороной фентезийных и сайфайных персонажей, потому что с ними очень большой выбор вариантов как самого персонажа, так и дизайна. Решила, что для первого раза стоит взять что-то попроще:)

После этого я предприняла попытку написать биографию и разобраться с миром, в котором мой персонаж будет жить. В поисках информации о том, как это делать, я даже залезла в область разработки настольных игр! А также узнала много интересного про стимпанк.
К этому моменту я все еще ничего не нарисовала. И вообще находилась в растерянности, потому что чувствовала, что начинаю слишком заморачиваться с миром и персонажем - мне было непонятно, насколько глубоко копать. Копать ведь можно до бесконечности.

В итоге я решила посмотреть несколько стримов с концепт-художниками, чтобы понять, как нормальные люди к подходят процессу. И обнаружила интересное! Никто из художников не заморачивается заранее с историей персонажа. Обычно, на старте им достаточно знать, какому миру персонаж принадлежит (фентези, сайфай и т.п.), и то, чем персонаж занимается (маг, охотник, воин и т.д.). Если персонаж рисуется с нуля, а не по ТЗ, то этой информации достаточно для старта. Вообще, забегая вперед, скажу, что процесс создания персонажа с нуля - это бесконечный поиск, генерация и воплощение идей в рисунке. На каждом этапе.

Из стримов я также узнала, почему силуэт так важен. Художники говорят, что силуэт - это 70% узнаваемости персонажа. Отсюда вытекает, что силуэт должен содержать ключевую информацию о персонаже - характер (добрый, злой, стеснительный, кокетливый и т.п.) и род занятий (маг, стрелок, охотник, продавец булочек и т.д.).
В общем, после просмотра стримов, я перестала заморачиваться с подробной биографией, с доскональным изучением мира, и приступила к наброскам. И считаю, что это мой личный прорыв, потому что я еще долго могла бы сидеть в подготовительной стадии, пытаясь проработать всё и вся заранее:)

Первым делом я набросала пилота из головы, не заглядывая в референсы. Это я сделала по совету Ивана Смирнова - он предлагает сначала воспользоваться своей головой.

Сделала я этот набросок за пару минут на работе:) Почему-то мне хотелось нарядить своего персонажа непременно в пальто, что не очень функционально для пилота. Однако, копаясь в референсах, я узнала, что первые пилоты действительно в качестве верхней одежды приспособили кожаное пальто. И уже позже это пальто превратилось в легендарную летную куртку:)

Потом я поискала референсы, чтобы узнать, как же все-таки выглядят настоящие пилоты. Я намеренно гуглила пилотов несовременных - смотрела на одежду пилотов-первопроходцев и на пилотов первой мировой войны.
Моей задачей было выяснить характерные черты пилоты с точки зрения формы. После изучения референсов я выделила характерные черты, помимо куртки и очков: мешковатые штаны, куртки могут быть в двух вариантах - более теплый с меховой подкладкой и просто кожа (теплая крутка - более объемная, будет влиять на силуэт), толстые перчатки, большие ботинки. Всё это объяснялось довольно просто: первые самолеты не имели крытой кабины или она была негерметичной, поэтому пилоты были вынуждены очень тепло одеваться.

Я перевела все это в силуэты. Выглядели они уныло. На данном этапе я еще не думала над позой. Моей задачей было сделать такое пятно, в котором будет узнаваться пилот.


На картинке я подписала свои мысли, которыми я руководствовалась при выборе силуэта:)

Итак, я остановилась на втором варианте - он показался мне наиболее характерным. А дальше я наступила на первые грабли - принялась разбираться с выбранным силуэтом. Я совершенно забыла о том, что сделала только предварительный шаг - определила «архетип» пилота, какие-то элементы, без которых пилот - не пилот:) И самое интересное впереди - поиск характерного крутого силуэта именно для моего персонажа. В такие моменты хорошо иметь перед глазами какой-то пошаговый план - чтобы видеть картину своих действий в целом, а не катиться по инерции, как произошло со мной.

Тем не менее, я умудрилась получить полезный от этих граблей:)
Я задалась вопросом «Как можно улучшить выбранный силуэт?». Много информации я почерпнула в стримах. Здесь все сводится к работе над формой. Фотошопные инструменты «лассо» и «трансформирование» - наше всё :)

Работа с формой - это магия! Увеличил какой-то элемент, уменьшил другой - и силуэт совершенно иначе выглядит! Мне ужасно понравилось.
Но именно тут я поняла, что делаю что-то не то. Во-первых, я ожидала, что поиск силуэта и работа с ним будет более длительным процессом. И более веселым, наверное. Во-вторых, я смотрела на этот силуэт, и он казался мне ужасно скучным. Тут-то до меня дошло, что я поторопилась, и что поиск силуэта еще даже не начинала. Вместо этого сразу полезла его прорабатывать. А ведь, по сути, на данном этапе у меня было что? Некая база - набор обязательных элементов для пилота. То, что я ранее обозвала архетипом.
Зато я получила представление о том, что можно и нужно делать с итоговым силуэтом дальше:)

Осознав свою ошибку, я принялась рожать идеи - по-другому этот процесс не назовешь. У меня случился ступор длиной в несколько дней: я никак не могла придумать какие-то новые варианты силуэта. То расстраивалась из-за того, что слишком узко мыслю, то из-за того, что выбрала такого персонажа, который в принципе много вариаций не позволяет - слишком простой (в отличие, например, от мага).

Из тупика я вышла благодаря своему нытью: на работе пожаловалась коллеге-дизайнеру на свой творческий кризис, он предложил мне попробовать отталкиваться от характера. Возьми, говорит, за отправную точку, например, тот факт, что твой пилот - няша. И так далее - по разным характерам.

У меня было уже некое представление о характере моего персонажа. Но т.к. ранее я пыталась детально продумать его биографию, я немного зациклилась на том, что персонаж у меня добрый, открытый и так далее. Следуя совету коллеги, я очистила свой разум - забила на свои подробные представления о характере моего персонажа, и села рисовать, держа в голове только «бабу» и «пилота».
И это помогло! Я стала примерять ей разные характеры и набросала пару вариантов на работе в перерыве.

А потом дома перевела всё в силуэты и дополнила новыми идеями. Получилось целых 5 вариантов!

После нескольких дней ступора это был настоящий прорыв:)

Этих вариантов мне показалось мало. Художники в своих стримах малевали по 35 штук за раз. Мне хотелось также. Я даже вспомнила совет из какого-то стрима о том, как можно разнообразить форму, - добавлять инородные предметы, новые нетипичные формы. Но что можно добавить пилоту? Был вариант засунуть ей в руки сигару или трубку. Но как-то не понравился он мне. Короче, я снова впала в ступор. Посмотрела еще один стрим - про стилизацию и цвет. Это уже информация на будущие этапы работы. Но хоть какое-то полезное дело сделала.
А через несколько дней меня вдруг осенила идея. Я легла в кровать, намереваясь уснуть пораньше, но мой мозг решил, что наступил самый лучший момент для подумать. И выдал мне потрясающую в своей простоте мысль - добавить пилоту шарф! Я так обезумела от гениальности этой идеи, что подскочила с кровати, добежала до блокнота и быстренько зарисовала мысль, чтобы не забыть.

Я решила не заморачиваться больше с поиском силуэта (смирилась, да), выбрала силуэт «няши» неожиданно для самой себя. Добавила ей шарф и уверенности в себе. И начала работать с выбранным силуэтом. Ход своих мыслей я собрала в картиночки:

Самым удачным мне показался вариант 10. Он и был выбран для дальнейшей работы над персонажем.


Что я могу сказать в заключение? Я получила очень много полезной информации и опыта за сравнительно короткий срок. Я убедилась, что лучше всего получать знания на каких-то конкретных задачах.

Если кому интересно, я потратила только на силуэт около двух недель - занималась им почти каждый день по 1-3 часа после работы. Это очень долго. Иногда мне кажется, что я вообще никуда не двигаюсь. Но вот, пока писала пост, оценила объем проделанной работы - совсем немало для человека, который впервые занимается разработкой персонажа.

Еще я сделала вывод, что слишком заморачиваюсь там, где это не нужно. Моя системность и перфекционизм часто мне мешают. В случае с силуэтом я это кое-как победила, заставив себя перестать обстоятельно готовиться к работе и просто взявшись за нее. Забегая вперед, скажу, что ничему жизнь не учит: на эти грабли я продолжаю успешно наступать и при дальнейшей разработке персонажа:)

Мне ужасно нравится сам процесс. Новый опыт, все такое интересное. Хотя, без страданий не обходится: я постоянно сталкиваюсь с трудностями, т.к. мало что умею.

Зато я выучила много полезных сочетаний клавиш в фотошопе! И вспомнила, как здорово рисовать на планшете. Раньше я как-то с ним не дружила, а тут просто взяла в руки, и дело пошло. В конце концов, это просто другой инструмент:)

На этом у меня всё. Надеюсь, вам было интересно, и вы не умерли, читая эту гору текста:З

Разработка проекта может стартовать с проработки самых разных элементов: кто-то сначала пишет сценарий, кто-то - программный код. Авторы игры на стыке жанров «Космофронт» начинали с концепт-арта.

В первой части статьи программист Дмитрий Кухарев и дизайнер Степан Кухарев рассказывают о трудностях, с которыми они столкнулись при создании игрового мира.

В закладки

О проекте

«Космофронт» - это игра в жанрах SpaceSim и RTS. Также в ней присутствуют элементы RPG и FPS. Мы создаём проект с небольшой оглядкой на культовую игру Battlezone 1998 года, поэтому решили использовать такую же смесь жанров, почему-то обделенную вниманием других игроделов.

Определяющий жанр - это SpaceSim. Большую часть времени игрок будет проводить, управляя ховер-кораблём, будь то танк, штурмовик или какой-то десантный корабль. Управление подобными кораблями будет аркадным (WASD + мышь). Мы решили следовать в этом плане традициям, которые заложили разработчики Battlezone, и не будем учитывать многие законы физики в игре.

Второй главной составляющей в игре станет стратегия в реальном времени. Игрок сможет на ходу строить здания и управлять армией юнитов, не покидая своего корабля. Мы придумали, как значительно улучшить стратегическую составляющую - она во многом будет отличаться от той, что была в Battlezone. Главное отличие - это очки вместо скрапа. Очки игрок будет получать за всё: уничтожение вражеской техники, выполнение пунктов из задания, диверсии и так далее. Именно очки игрок будет выменивать на материалы для строительства базы и юнитов.

Из корабля можно будет выбраться и управлять напрямую пилотом. В одиночной игре будут миссии, посвященные такому режиму (например, захват вражеских баз).

Также мы добавили RPG-составляющую. Многое в игре теперь будет завязано на пилотах. У каждого будут имя и опыт. Пилота, специализирующегося на управлении танками, вы вряд ли назначите штурмовиком (уничтожение зданий) или стражником (охрана периметра). Они будут набирать опыт, поэтому вам как игроку придется их беречь.

Больше не будет бараков. Смерть всех пилотов будет означать проигранную миссию. Возможен вариант, что на последних миссиях у вас останется несколько ветеранов, прошедших с вами всю игру.

Действие игры развернется в будущем - в 22-23-м веках. К этому моменту человечество побывает на всех планетах и спутниках Солнечной системы и начнет осваивать большинство из них. На самых близких и важных (Луна, Марс, Европа, Титан) будут построены колонии, на других - форпосты.

Стороны две: Запад (страны Европы, США и другие) и Восток (Россия, Китай). Их техника и здания отличаются, но как таковой войны между этими сторонами не будет. Военные действия будут происходить между корпорациями (например, транспланетной LunaProm от Востока и корпорацией Solar Industries от Запада) этих сторон и их частными армиями. Также в игре будут участвовать мелкие диверсионные бригады.

Условно мы разбили производство игры на три этапа (в порядке того, как они будут реализованы):

А) Многопользовательская игра без RTS. На этом этапе будет реализован режим онлайн-боёв в жанре deathmatch, в них также будут присутствовать элементы тактики. Например, в одном из режимов мы добавим возможность назначать командира звена, который будет выдавать приказы остальным игрокам.

Б) Многопользовательская игра с элементами RTS. На этом этапе будет реализован весь геймплей игры «Космофронт».

В) Наконец, одиночная игра. Тут мы добавим однопользовательские миссии и, собственно, сюжет.

Помимо этого, у нас в планах есть создание онлайн-базы игроков, где будут храниться их рейтинг и различные показатели вроде опыта пилотов в подчинении. Благодаря такой базе ветеран игры сможет в полной мере почувствовать свое превосходство над новичком.

Концепт-арт проекта

Концепт-арт в игровой индустрии занимает особое значение. Разработчики игр на самом раннем этапе сталкиваются с необходимостью создать в кратчайшие сроки наброски и макеты сцен или игровых персонажей в определенной стилистике, которые затем будут запущены в производство. На базе концептов создаются модели, текстуры, механики, эффекты и другие игровые сущности.

Концепт-арт экономит время и одновременно с этим он - мощнейший инструмент создания мира. Без него разработчики не получат целостный вид создаваемого мира: концепция в голове, и концепция на бумаге - совершенно разные вещи.

История поиска художника концепт-арта для нашего игрового проекта начинается, как ни странно, с того самого момента, как мы решили заняться разработкой игры. Это сейчас мы приобрели какой-никакой опыт, но в тот момент, вместо того, чтобы экспериментировать с прототипами, пробовать идеи, смотреть, как они работают, мы сразу же начали искать художника. После прочтения уймы статей на тему игростроя, пройдя курс по геймдизайну, я понял, что разработка игры должна была начинаться не так. Тем не менее, мы начали искать художника и преуспели в этом с третьей попытки.

Нашей первой находкой был вьетнамец Хоанг. Не понимая толком, как составлять техническое задание, мы заказали нарисовать ховер-танк. Результаты были обнадеживающие, но наши правки так и не были учтены, так что мы остались у разбитого корыта. Тем не менее, наполовину танк оказался хорош.

Например, башня, как мне кажется, удалась. Что-то в ней есть такое, что мы бы хотели видеть в игре: сами не смогли объяснить что, но Хоанг это уловил. А вот платформа не выдержала нашей критики. Возможно, мы допустили ошибку на этапе отбора форм будущего юнита и пытались все исправить, когда уже было слишком поздно. Любой объект в игре должен иметь интересную форму. Должна быть некая фишка, которая сделает его запоминаемым.

Любой объект в игре должен иметь интересную форму. Должна быть некая фишка, которая сделает его запоминаемым.

Так или иначе, после двух не очень удачных косметических правок художник, устав от наших комментариев, отказался от дальнейшего сотрудничества с нами и пропал.

Мы продолжили наши поиски и нашли Фёдора: молодой студент архитектурной академии привлек нас своим портфолио. Дополнительным плюсом оказалось то, что он мог и моделировать. Изначально заказ был сделать концепт-арт двух юнитов: танка и туррета (охранный юнит).

Фёдор начал лихо: буквально на следующий день он прислал штук 10 набросков того, как мог бы выглядеть танк на поле боя. Ни один нам толком не понравился, но это было не страшно, потому что на следующий день он прислал еще столько же. Не понимая, как работать с художником (да что уж там, я и сейчас не знаю толком), я выбрал более подходящий в надежде, что по ходу дела Фёдор исправит недочеты.

Но я заблуждался. Во-первых, он сразу после набросков приступил к моделированию, миновав фазу концептов. Объяснил это тем, что, вообще-то, концепты он не умеет рисовать, и обычно скетчи у него сразу же превращаются в модели. Во-вторых, Фёдор практически не понимал то, что нам было нужно. Он нормально относился к критике, но после исправлений все равно выходило не то, что мы хотели. Осознавая, что мы движемся в совершенно неправильном направлении, я предложил ему остановиться на текущем результате и перейти к туррету.

С турретом дело пошло веселее. Фёдор нарисовал интересные скетчи, мы сделали некоторые замечания, после которых он принялся его детально моделировать. Тут, собственно, я и понял, почему такой подход (моделирование вместо рисования) совершенно не подходит для фазы создания концепт-арта.

Если вы когда либо моделировали, то знаете, насколько высока цена ошибки на ранних стадиях создания модели. Если вы наполовину сделали модель, а тут заказчик вас просит изменить какую-то мелкую в его понимании деталь, которая на самом деле является основой вашей модели, вы обречены. С большой вероятностью вам придется начинать все сначала. Если вы, конечно, согласитесь исправить этот недочет. В этом и была проблема.

Модель туррета, которую создавал художник, не выходила такой, как мы бы хотели видеть в игре, и на все наши просьбы изменить некоторые вещи (например, размер пушек), Фёдор предлагал незаметные изменения, которые не решали проблемы. Но, тем не менее, модель, хоть и не совсем такая, которая бы нас устроила, вышла впечатляющей.

В принципе, мы могли бы и дальше работать с Фёдором, но как оказалось, он значительно изменил расценки и заказать ему что-то ещё нам было не по карману. Пришлось выкинуть в корзину то, что никогда не будет запущено в производство и начать все с нуля. На начальных этапах начинать приходится часто.

Смысл работы художника концепт-арта в том, чтобы выдать адекватный результат в адекватное время. К счастью, мы нашли Алексея - талантливого художника, пишущего в технике, которая лично мне сильно импонирует. на его работы (подпишитесь!). Алексей работал так, как мы себе это представляли с самого начала. Начиная со скетчей с минимумом деталей, он выяснял, что именно нам нравится, а что нет. По мере уточнения разных вопросов, добавлял детали к наброскам, в итоге приближаясь к конечному результату.

На этих рисунках хорошо виден прогресс по созданию концепта танка. Понятное дело, что многое было ограничено договором. Мы не могли делать бесконечные правки в его скетчах. Но это было и к лучшему - так мы быстрее нашли вариант, который пришёлся по душе.

Иногда лишняя свобода выбора только все усложняет. Может, это как раз наш случай. В итоге танк понравился и нам, и нашим подписчикам в социальных сетях. Мы решили работать с Алексеем и дальше. Для самой первой версии игры нам понадобится около десятка юнитов, над которыми Алексей сейчас активно работает, и он уже закончил со штурмовиком (тяжелый танк для уничтожения зданий и баз).

И со стражником. Стражник - это реинкарнация туррета. Мы решили не использовать вариант Фёдора, посчитав, что лучше, когда во всех юнитах прослеживается один стиль, а этого можно добиться только отдав отрисовку всего концепт-арта одному человеку.

Когда мы обсуждали пилотов, нам хотелось найти художника, который изобразит их в костюмах и с оружием в стиле нашей игры. Эта задача оказалась ещё сложнее предыдущей. Нам снова повезло - нашли художника Вильяма, который решил работать над концептом персонажей для игры про противостояние в космосе между СССР и США.

Я сразу же обратил внимание на его работы, как только он их выложил в доступ, и они стали популярными. Удивительно, но он нарисовал и создал настоящих персонажей со своими характеристиками, практически то, что нам было нужно. Оставалось пригласить его присоединиться к нашему проекту.

В этот момент наш проект покинул Алексей - он устроился в компанию Mail.ru. А совсем недавно у Дмитрия родилась дочь.

Инструменты, которыми мы пользуемся при работе над проектом

С самого начала мы решили общаться в Slack, создали теги для обсуждения графики, других проектов, референсов, маркетинга в социальных сетях.

Саму игру решили делать на движке Unreal Engine 4, сразу отказавшись от Unity. Сложнее всего было синхронизировать проекты между программистами и дизайнерами. «Трёхмерщики» работали каждый в своём пакете для 3D-моделирования, как им было удобно.

У хорошей игры много составляющих, которые обычно вводят начинающих в ужас: отличный сценарий, внушительная механика геймплея и потрясающий арт.

С другой стороны, если у вас уже есть идея по созданию отличной инди игры или очередного хита, такого, как, например, Candy Crush, вам необходимо убедить вашу команду, что игра, над которой вы работаете, будет успешной. Кроме того вы не должны забывать о программистах, которым также необходимо набросать план по захвату мира.

Перед созданием игры необходимо разработать ее концепт или документацию. Попытаемся понять, что такое концепт игры и что он должен содержать.

Что такое концепт игры

Если просто, то концепт игры — это то, как выглядит ваша игра на бумаге в понятной для всех окружающих форме.

Это значит, что издатель/инвесторы, арт-команда, разработчики и даже маркетологи будут прекрасно знать, что от них требуется. В концепте должны быть описаны этапы создания игры, все от сценария до арта, а также способа монетизации.

О концепте игры нужно думать как о такой подробнейшей инструкции для всех участников проекта, при этом дизайнеры и разработчики должны иметь возможность свободно выражать свои взгляды на “жизнь”.

Концепт может отличаться от отдела к отделу, но он должен содержать всю необходимую для того или иного отдела информацию. Например, подробное описание типа анимации, которая будет отвечать стилю игры для аниматоров.

А вам, как идейному человеку нужно думать о концепте как о способе продать игру. Продать идеи инвесторам, продать концепты геймплея разработчикам, арт — художникам.

Ключевая идея

Ключевая идея должна содержаться в самом начале концепта игры, она должна отражать саму суть игры. Это может быть парочка параграфов, описывающих игру, включая ее мир, тип персонажей и краткий экскурс в историю. Для талантливого писателя, скрытого в глубинах вашей неординарной личности, это станет той самой долгожданной возможностью реализации сокрытого потенциала.

Наряду с ключевой идеей игры, необходимо также описать ее ключевые элементы, и действия, которые потребуются от игрока. Степень погружения в игровой мир полностью зависит от сложности игры. Например, вы собрались разрабатывать игру по обороне средневекового замка с прекрасной принцессой для мобильных устройств. В концепте вам необходимо описать ключевые моменты игры, ее цель, а также то, как игроку предлагается оборонять свой замок, какие плюшки нужно собирать и что это даст.

Этот список не должен растянуться на тысячи тысяч страниц. Такой опус лучше сразу заменить на коротенькое описание ключевых особенностей игры, которые выгодно выделят ваше детище в ряду ему подобных. У читателя после быстрого ознакомления с предложенной “литературой” должно возникнуть стойкое желание поиграть в игру, а также подробно ее обсудить в роли уже эксперта.

Инвесторам тоже должно быть интересно

Сразу же опустим вероятность самостоятельного финансирования игры и перейдем к радужной перспективе существования щедрых инвесторов или издателя, которые будут с удовольствием и нетерпением спонсировать игру.

Инвесторам, для вложения денег в проект, нужно понимать, что проект будет удачным капиталовложением, а их деньги к ним вернуться. И тут настает звездный час концепта игры. Какой бы замечательной не была бы ваша игра, она, в первую очередь, должна быть интересной для инвесторов с точки капиталовложения, в противном случае они просто не заглотят наживку.

Для этого вам нужно будет составить подробный план того, как вы планируете зарабатывать на игре. Это может быть система монетизации, начальная стоимость игры, покупки внутри приложения или все это вместе.

Помните о дизайнерах

Арт-отдел должен понимать, над игрой какого типа они будут работать. Например, какими будут ассеты, 2D или 3D. Вот почему не будет лишним включить концепты в саму документацию, чтобы дать понять художником, в каком направлении они будут двигаться. Например, в концепте игры сказано, что мир населен различного вида драконами. Создать такой мир будет непросто, если бюджет или время поджимают.

Помните о разработчиках

Если дизайнерам нужно понимать, как будет выглядит дизайн персонажей, мира и пр., то разработчикам нужно понимать объем работ.

Такой подход поможет им определить сложности проекта, то, чего нужно избегать, а что поможет улучшить геймплей.

Выберите платформу и аудиторию

В концепте также должна содержаться информация о платформе, на которой вы собираетесь выпускать игру, а также целевая аудитория.

И это не только поможет команде разработчиков понять, что нужно предпринять для создания кроссплатформенной игры, которую можно будет портировать под любую систему или устройство. Знание целевой аудитории может повлиять на стиль арта или механику геймплея.

Например, если целевая аудитория — дети возврастом от 6 до 12 лет, то сложная механика геймплея или зомби-персонажи станут не лучшим решением. Знание целевой аудитории поможет обоим отделам работать в нужном направлении, что сделает игру лишь еще более успешной.

Просите у инвесторов достаточно

Концепт игры также можно использовать для презентации игры потенциальным инвесторам или студии-издателю. При планировании бюджета старайтесь избегать астрономических сумм и быть реалистом. Если это первая игра, то постарайтесь на чем-то сэкономить, чтобы произвести лучшее впечатление на инвесторов. Например, сделайте выбор в пользу такого 3D-редактора, как Blender или Maya LT.

Также необходимо понимать, что если это первая игра, то инвесторы будет неохотно идти на сделку. Конечно, бюджет таких игр, как Halo или Call of Duty измерялся в сотни миллионов, однако издатели готовы были на это пойти, поскольку они прекрасно понимали, что их расходы окупятся сторицей.

Если вы не собираетесь взорвать игровую общественность таким хитом, как Halo или Call of Duty, стоит оставаться реалистом и не ожидать нереального бюджета. К счастью, концепт игры даст инвесторам достаточно причин на спонсирование вашего проекта.

Чего стоит избегать

При создании концепта игры каждому из отделов необходимо предоставить достаточно информации. Недостаточно побробный или слишком короткий концепт игры сразу же отразится на работе отделов. Концепт игры должен стать тем источником ответов на вопросы, которые будут возникать у каждого отдела по мере работы над проектом. А это значит информация, содержащаяся в концепте, должна помочь всем работать соответствующим образом.

Кроме того, не стоит составлять концепт игры в спешке, уделите ему должное время, потому что в последствии это только сыграет вам на руку. Непрофессиональный концепт будет холодно воспринят не только издателями или инвесторами, но и художниками с разработчиками, благодаря которым ваша игра может увидеть свет.

Если у вас есть отличная идея для игры, запишите ее, поскольку она должна не только привлекать инвесторов, но и вдохновлять художников и разработчиков на великие свершения. Хороший концепт игры — это своеобразный путеводитель, который помогает регулировать процесс создания вашей игры с самого начала и до момента ее передачи в счастливые руки игроков.

Хотите знать больше? Приходите к нам !

Переводчик: Алена

Особая благодарность: Маргарите

– страсть, тогда для вас нет ничего лучше, чем попасть в игровую индустрию. Попасть в сферу IT для художников возможно, но сложно. Если художник устроился в игровой индустрии, считается, что это большая удача. Художники игр зарабатывают наравне с техническими специалистами. Понятно, почему сегодня этот вопрос так актуален. Так как же стать художником в игровой индустрии, с чего начать и в каком направлении двигаться?

1. Сделайте не просто хорошее, а отличное портфолио

В СНГ вы вряд ли слышали о практикантах-художниках в игровой индустрии. Если компании не берут на практику, то каким образом сделать так, чтобы вас заметили? Самое главное – это ваше портфолио. Работайте над ним вместо поиска практики, где вам, скорее всего, будут поручать мелкую канцелярскую работу и не вознаграждать за ваш труд. Старайтесь, чтоб ваши работы в портфолио выглядели так, будто их создавал штатный художник. Они должны быть похожи друг на друга. Директора хотят брать на работу профессионалов наравне с их текущими сотрудниками. Качественное портфолио подкупает. Поэтому вы должны сделать все, чтобы ваше портфолио казалось на 100% убедительным аргументом для того, чтобы вас взяли на работу.

Структурируйте ваше портфолио и сделайте очевидной вашу специализацию. Чтобы ваше портфолио не отложили, советуем лучшие работы размещать вначале. Если ваша цель рисовать персонажей – то включайте в портфолио только персонажей. Если же вам нравится рисовать оружие и технику – то, соответственно, ваше портфолио должно включать в себя только оружие и технику. Не вставляйте в портфолио все без исключения, если у вас есть четыре-пять отличных законченных работ, включайте их. Сортируйте работы от лучшей к худшей (из лучших). Оставляйте ваши контактные данные на видном месте. Чтоб с вами могли связаться без труда, вставляйте как можно больше контактов: телефон, сайт, ссылки на соц-сети, почту, скайп и так далее.

2. Выберите где вы будете работать

Решайте, где вы будете работать, уже сейчас. Выберите конкретную компанию, узнайте, в каких направлениях они работают, изучите, какие у них ценности, цели. Отталкивайтесь от полученной информации. Ищите максимально близкую по духу компанию, ведь выбрав стиль, который вас не вдохновляет, в дальнейшем вы лишь еще больше невзлюбите его, как и вашу работу.

3. Определитесь со стилем

Изучите проекты компании и в каком стиле они создаются. Поиграйте в их игры, исследуйте концепт-арт. Так вы сможете узнать конкретный стиль, в котором вам нужно будет создавать портфолио. Работайте в целевом стиле. К примеру, если хотите рисовать в стиле Minecraft, не работайте над ААА-хоррором. Если хотите рисовать концепты, не занимайтесь текстурингом. Двигаясь в другом направлении вы лишь бесполезно тратите время. Получайте максимально много опыта в том направлении, в котором собираетесь развиваться.

К тому же, ваша ценность на рынке, как специалиста по конкретному вопросу, гораздо повысится. Компании ищут готовых специалистов и им выгоднее будет нанять вас, чем учить новичка. Поэтому ваши шансы получить работу по вашему портфолио увеличатся. Будьте универсальны, но в своей области.

4. Ориентируйтесь на лучших

Постоянно изучайте работы других художников, посещайте CG-ресурсы. Установите для себя планку, к которой вы будете стремиться. Но, главное, не копируйте стиль других художников. Наберитесь терпения, со временем у вас выработается свой собственный стиль. Сравнивайте свой уровень с уровнем известных профессионалов и вы станете замечать прогресс.

5. Выбирайте правильные инструменты

Изучив Photoshop, ZBrush, 3DsMax, не забывайте о существовании множества программ, которые смогут облегчить вам конкретные задачи. Полезными будут такие программы, как Mudbox, Quixel DDo и Substance Painter, а также вспомогательные программы Crazy Bump и xNormal. К примеру, Softimage XSI отлично подходит для моделирования оружия и техники. Ищите программы подходящие именно вам. Это существенно поможет вам в работе и повысит ваш профессионализм.

Если вы хорошо рисуете, но вас никуда не берут, не стесняйтесь спросить совета у специалиста. Не бойтесь спрашивать работодателей в причине отказа. Консультируйтесь с теми, кто уже работает в игровой индустрии. Они укажут вам на ваши ошибки и недочеты. Это поможет вам в будущем. Будьте активными, участвуйте в конкурсах и выполняйте задания. Вас невозможно будет не заметить, а также это большой плюс к опыту и полезным знакомствам.

7. Если есть желание, все возможно

Если вы по-настоящему хотите попасть в игровую индустрию и рисовать CG, тогда начинайте над этим работать прямо сейчас! Попасть работать художником в игровую компанию не просто, но это возможно. Не знаете с чего начать? Начните из вышеперечисленных советов и результат даст о себе знать!

Хотите научиться заниматься концепт-артом, но не знаете с чего начать? Эта серия поможет вам набраться опыта. Поскольку набор навыков и умений в данном деле уходит своими корнями в традиционный рисунок и живопись, не следует всё же ожидать, что вы в мгновение ока станете очередной суперзвездой концепт-арта. Вместо этого, отнеситесь к этому начальному курсу как к возможности познакомиться с инструментами. За эти пять коротких уроков я покажу вам, что необходимо, чтобы начать путь к освоению цифровой живописи.

Вы, наверное, видели достаточно из концепт-арта в Интернете. Вглядываетесь ли Вы в растянувшийся марсианский пейзаж или на троллей в скалистых пещерах, вполне вероятно, что к этому приложил руку какой-нибудь концепт-художник. Хотя процесс создания сложен и быстр, в нем можно выделить две основные части: дизайн и исполнение. Первая часть, дизайн, глубоко творческая. Сколько рогов должно быть у старшего дракона? Какой вид у инопланетной формы жизни? Концепт художники работают долго и упорно над созданием уникальности. Творчеству такого рода трудно научить. Вторая часть, исполнение, это как раз то, чему посвящена эта серия уроков.

Скачайте программное обеспечение

Прежде чем начать, Вам понадобится Adobe Photoshop - на официальном сайте имеется 30-дневная бесплатная пробная версия. Как только вы ознакомитесь с основными принципами, вы можете решить, что из Photoshop Elements ($ 99) или GIMP ($ 0) больше подходит Вам по бюджету, но для этой серии я буду использовать Adobe Photoshop CS5.

Избавьтесь от мыши.

Традиционные художники пользуются кистями и карандашами, а цифровой художник - USB планшетами. Кроме как ручкообразного форм-фактора этот преобразователь отличается от компьютерной мыши ещё в одном ключевом аспекте: чувствительность к давлению. В то время как мышь способна только на двойной клик, USB планшет выводит градаций интенсивности. Нажмите сильнее на одну из этих ручек, и вы получите темную линию; ослабьте нажатие, чтобы сделать её светлее.

Наиболее распространенный бренд USB планшетов это Wacom, и он предлагает модель начального уровня "Bamboo", достойный вариант в ряде планшетов стоимостью до 100$ . Хотя я как-то слышал истории о цифровом художнике, предпочитающем использовать мышь, но это встречается довольно редко. Чтобы работать в этой серии уроков, было б неплохо, если у Вас под рукой был какой-нибудь USB планшет.

Добро пожаловать в Photoshop

Используемая для различных графических задач, Photoshop - это информативная программа, в которой в изобилии содержатся различные меню и опции. В целом, однако, цифровой живописи требуется лишь малая часть из этих предложений. Знание того, что отобразить, а что скрыть, сильно облегчит вашу задачу! Давайте начнем с создания нового документа.

Когда появится новое диалоговое окно документа, введите следующие параметры, соответствующие тем, что показаны здесь.

Прежде, чем мы пойдем дальше, пришло время определить несколько вещей. В терминологии Photoshop, палитра - это свободно плавающее окно, которое содержит информацию (A) . Когда вы открываете окно меню (B) , вы можете показать или скрыть палитру. Галочка означает, что теперь она видна. Вертикальная палитра на левой стороне экрана называется "инструментальной палитрой" (tool palette). Я выберу кисть, кликнув на значок кисти.

Свойства инструмента

Всякий раз, когда инструмент выбран, информация, отображаемая в верхней панели, будет меняться. Эта часть называется Свойства инструмента (Tool Properties). В данном случае, есть три различных свойства, которые видоизменяют кисть. Если ваша панель Свойств инструмента выглядит иначе, чем моя, возможно, у вас активен другой инструмент.

Пипетка (Color Picker)

В нижней части палитры инструментов вы увидите два квадрата - потенциально черного и белого цветов. Это основной и фоновый цвета. Цвет на кисти «основной». Если вы хотите изменить цвет, нажмите на основной квадрат, что приведет к открытию палитры цветов.

Начало Настройки

Теперь вы знаете некоторые основы интерфейса, теперь настало время для подготовки к рисованию. Следующие необходимые палитры должны отображаться: Навигатор (Navigator), Слои (Layers), Инструменты (Tools).

Навигатор будет служить ориентиром. Он отображает миниатюрную версию холста, и позволяет увеличивать и прокручивать. Малые и большие треугольные кнопки контролируют зум, а красный прямоугольник можно перетаскивать для перемещения холста при масштабировании. Вы можете разместить эти палитры где угодно, но я мне удобно держать их с левой стороны моего окна, так как я правша.

Сочетания клавиш для Возврата

Иногда операционное программное обеспечение ассоциируется с копанием в трудных для понимания инструкциях по эксплуатации. Только вы пытаетесь сделать что-то креативное, как попадаете в дебри различных меню. Что может быть лучше, чем ускорить ваше рисование с помощью сочетаний клавиш? Эти сочетания не очень яркие для запоминания, но они стоят того, чтоб их заучить, прежде чем продвигаться дальше.

* Я пользователь ПК, так что, если вы используете Mac, замените в каждом примере "Ctrl " на "command ".

    Zoom: Чтобы быстро увеличить и уменьшить масштаб, нажмите Ctrl + + и Ctrl + -

    Прокрутка: Если Вы увеличили в пропорции холст, удерживайте клавишу пробела, чтобы временно переключиться на инструмент Рука (Hand tool ), и щелкните левой кнопкой мыши для перемещения холста.

    Скрыть Интерфейс: Нужно больше пространства? Скройте пользовательский интерфейс кнопкой Tab . Чтобы показать его снова, нажмите Tab второй раз.

Знание этих горячих клавиш особенно полезно, если вы любите минимализм скрытого интерфейса. Все горячие клавиши работают независимо от того, видны ли их аналоги, поэтому Вы можете масштабировать и прокручивать к содержанию со скрытым при этом интерфейсе. Полноэкранное рисование со скрытым пользовательским интерфейсом имеет определенную изящность - и может привести в недоумение людей за соседним столиком в кафе.

Обзор

Если это ваш первый опыт работы с Photoshop, вы наверное немного ошеломлены. Не волнуйтесь, все чувствуют себя так же, когда погружаются в новое программное обеспечение. Для обобщения понятий, охватываемых в этом уроке, я создал простую тренировку.

Домашнее задание: Тренировка Основных Навигационных навыков

    Нарисуйте красный треугольник в левой верхней части холста.

    Измените цвет на синий, и нарисуйте прямоугольник в правом нижнем квадранте.

    Измените цвет на зеленый и нарисуйте закорючку, соединяющую две фигуры.

    Скройте интерфейс клавишью Tab , увеличьте холст с помощью Ctrl + + так, чтобы был виден только красный треугольник.

    Прокрутите видимую часть холста, удерживая пробел, следуя закорючкам по направлению к синему прямоугольнику.

    Когда синий прямоугольник станет виден, произведите увеличение, чтобы показать весь холст Ctrl + -

    Повторите эту последовательность, пока не почувствуете себя комфортно с основной навигации!