Мрачная сказка, в которой куда больше испытаний на сообразительность, чем на ловкость

С первых же минут Little Nightmares дает понять, что объяснений от нее не дождешься. Главная героиня, девочка в желтом дождевике, просыпается неизвестно где. Вокруг темно, а осветить полумрак способна лишь зажигалка, непонятно откуда взявшаяся в кармане. «Неизвестно» и «непонятно» - именно те слова, которыми можно охарактеризовать всю игру. Даже имя девочки - Шестая - и завязку истории приходится узнавать из Интернета.

Отчасти новинка напоминает прошлогоднюю Inside - и по мрачному настрою, и по обилию головоломок. Во всем в ней нужно разбираться самому, и именно этим она привлекает. Здесь нет режима обучения. Никто не говорит, что можно зажечь лампу или взять в руки предмет - ты не знаешь, по каким правилам работает игра, и до всего додумываешься сам.

Без пояснений оставлены и головоломки. Все они на удивление логичны, просты, но в то же время не всегда очевидны. Можно минуту-другую пытаться забраться на холодильник, пока не поймешь, что его нужно открыть и уже по полочкам вскарабкаться наверх. В такие моменты испытываешь искреннюю радость - сам догадался, сам все понял. Когда находишь решение или внезапно замечаешь висящий под носом ключ, ругаешь не разработчиков, а только себя - не додумался до элементарного, недоглядел.

Единственный минус головоломок - у них нет альтернативных решений. Добраться до недоступных мест или вскрыть запертую дверь можно лишь одним способом. Уровни тоже получились чересчур линейными, пускай и хорошо передают настроение игры. Здесь практически нет секретных закутков, а уж тем более альтернативных маршрутов. Из-за этого пройти Little Nightmares интересно только однажды.

По помещениям бродят монстры, но драться с ними нельзя: Шестая - совсем не боец. В такие моменты игра превращается в стелс: нужно прятаться по темным углам и одновременно продолжать поиски решения очередной головоломки. Монстры же при малейшем шорохе бросаются искать Шестую. Иногда это можно использовать себе на пользу: специально пошуметь, чтобы отвлечь врага и незаметно прокрасться к нужной двери или вентиляционному отверстию.

Хотя игру не назовешь сложной, умирать в ней приходится часто и раз за разом заново искать нужный подход к монстру или головоломке. Это нисколько не раздражает - наоборот, дает приятное ощущение вызова. Утомиться тут попросту некогда: до финала можно добраться за 2-3 часа.

Все в Little Nightmares, от сюжета до механики, подчинено единственной цели: заставить игрока снова почувствовать себя маленьким - когда мир вокруг кажется огромной загадкой, а под диванами и в шкафах обязательно прячутся жуткие монстры. И с этой задачей игра справляется на отлично. Здесь и впрямь чувствуешь себя ребенком, который многого еще не знает и пробует все подряд, набивая первые шишки. Именно ради таких эмоций в Little Nightmares и стоит играть.

Почему люди любят испытывать контролируемое чувство страха? Почему многие с удовольствием смотрят хорроры, щекоча себе нервы? Игроки с радость берутся за очередные ужасы, расстреливая зомби или играют во что-то, где они абсолютно беззащитны и вынуждены бежать от неких кошмаров, охотящихся за ними. Зачем нам этот лёгкий адреналин? Разного рода жуть преследует нас с самого детства. Истории про гробик на колёсиках, страшилки у костра, монстры под кроватью – как только дети не пугают друг друга. И ведь именно в юном возрасте подобные вещи воспринимаются наиболее остро. В прошлом году Tarsier Studios при поддержке Bandai Namco решили в игровой форме пофантазировать не тему детских страхов, выпустив на консолях и PC жутковатую Little Nightmares. Владельцам Switch издание Little Nightmares: Complete Edition досталась только сейчас, причём с вышедшими ранее DLC. Не растеряла ли игра по пути весь свой лампово-кошмарный шарм? Попытаемся выяснить вместе.

Little Nightmares с первых же секунд секретничает, не рассказывая о сюжете вообще ничего. Мы начинаем играть за девочку по имени Шестая (спасибо стартовому меню за эту информацию), которая оказалась непонятно где и непонятно как. Тёмные коридоры и комнаты, не особо разбалованные светом, нагнетают обстановку в духе работ Лавкрафта. Где-то есть нечто опасное для нас, но это незримое зло не предстаёт перед нами, а лишь давит нам на нервы. Позднее, пробравшись сквозь ряд простеньких задачек с передвижением предметов, прыжков и раскачиваний на канатах, мы начнём сталкиваться с жуткими обитателями этого отвратительного места.



Как выяснится, Шестой «посчастливилось» попасть не некое подобие плавучего острова под названием «Чрево», где трудятся настоящие уродцы, пускающие детей на мясо. Их внешний вид не вызывает животный ужас, однако от чувства дискомфорта попросту нельзя отделаться, когда рядом с маленькой девочкой в жёлтом плаще проходит слепое существо с длиннющими руками и коротенькими ножками. Не менее мерзко выглядят повара «Чрева», которых словно рисовали с Джаббы Хатта. Именно эти огромные по сравнению с Шестой существа – наша главная опасность.

В арсенале девчушки нет оружия, ей приходится искать спасение в собственной смекалке и ловкости. Прячась под столами, шкафами и тумбами, она вынуждена тихонечко красться по углам, продвигаясь к выходу из этого кошмарного места. Стоит отметить, что по пути до финала нет каких-либо непреодолимых задачек. У Tarsier Studios вышли вполне логичные и адекватные паззлы с рычагами и перетаскиванием объектов. Нужно лишь немного внимательности, чтобы всё шло гладко.

Little Nightmares: Complete Edition нельзя назвать безумно страшной, так как её визуальная часть не вызывает отторжения, как в иных хоррорах с кучей трупов и кишок. Некоторые комнаты «Чрева» выглядят настолько приятно, что их хочется просто стоять и рассматривать. И хотя версия для Switch получилась не такой красивой, как для других платформ, даже она ничуть не принижает графические достоинства игры. Звуковое сопровождение хорошо работает на атмосферу, ориентируясь на принципы хоррор-клише. В напряжённые моменты появляются характерные лязгающие звуки и музыка.

HD-вибрация гибридной консоли Nintendo используется весьма эффектно. Консоль передаёт удары сердца Шестой, тихонько постукивая в руках. Эти тревожные удары появляются, когда девчушке приходится пробегать мимо омерзительных недругов, ищущих её. Этим дело не ограничилось. Передвижение предметов, подъёмы по лестницам и иные игровые моменты сопровождаются тактильными эффектами от обоих Joy-Con. Приятно, что сказать. Так же приятно работала отдача от разного оружия в Crimsonland.


Чувство опасности, порождаемое Little Nightmares, – это именно то, что пытались передать нам разработчики. Речь в игре не столько о стереотипных страхах, распространённых среди детей, а о самом ощущении беспомощности чего-то маленького по отношению к большой угрозе. Несмотря на свою медлительность противники очень резко подхватывают героиню. Что с ней будет дальше? Её, очевидно, сожрут… Но разработчики не пугают нас кровавыми сценами. Они оперируют совсем иными инструментами, которые отлично работают на зловещую атмосферу, и именно ей игра обязана своим успехом.

Помимо Шестой в Little Nightmares: Complete Edition можно увидеть приключение паренька, именуемого в русской локализации Беглец. Его приключение чуть короче, чем у девочки в жёлтом плаще, однако их дороги пересекаются, благодаря чему весь контент в этом издании складывается в целостную картину. Но не стоит из-за этого думать, что благодаря дополнению раскрываются какие-то невероятные секреты и тонкости, проливающие свет на события оригинальной кампании. Ничуть. Мы просто получаем ещё одну порцию загадок и вопросов, лишь укрепляющих нас во мнении, что на борту «Чрева» происходит нечто ненормальное.


Разработчики решили провести чёткую границу между Шестой и Беглецом. Сделали они это при помощи самого геймплея. Хотя набор возможностей у обоих героев полностью идентичен, за исключением осветительных приборов (у неё – зажигалка, у него – фонарик), ничто не мешало Tarsier Studios хорошенечко подумать над игровыми ситуациями. И они воспользовались этой возможностью. Шестая больше прячется, постоянно двигаясь вперёд, а Беглецу достались водные уровни и возня с Номами (да, без буквы г, но они на них похожи). Благодаря такому подходу нет ощущения, что разработчики подготовили просто очередной набор уровней. Суммарно история паренька в синей кофточке всё-таки немного уступает по проработке и финальной интриге кампании за девчушку.


Без маленьких нареканий спокойно отпустить Little Nightmares: Complete Edition собирать деньги в eShop я не могу, так как парочку минусов версии для Switch и игре в целом ввинтить всё-таки можно. В портативном режиме не всегда получалось нормально прыгнуть или пройти по узкому месту, не упав. Камеру для таких ситуаций никто адаптировать не стал. Управление порой тоже давало жару, так как герои иной раз не хотели цепляться за ключевые объекты. За пятичасовое прохождение кампании и DLC таких моментов было несколько. Но они были, и этот факт упустить нельзя. Не настолько длинная игра, чтобы это успело убежать из памяти.

Что касается самой игры, то тут нельзя не подметить один нелогичный момент. Товарищ с длинными руками и короткими ногами, которого я упомянул ранее, слеп. Он не слышит героев, когда они ходят по тряпкам, однако стоит им шагнуть на деревянную половицу, как он начинает… принюхиваться. Так он слепой, глухой или у него проблемы с обонянием? Когда он всё-таки почует кого-то из детей, он так проворно догоняет и хватает их, словно он Сорвиголова, получивший суперсилу, а не простое чудище. С поварами история схожая. Пока они не посмотрят на Шестую под столом в упор, они не будут её хватать. Так что кое-где дизайнерские промашки вылезли наружу, оставив маленький, как и все кошмарики игры, осадок.

Little Nightmares обещала мрачный мир, жутких монстров и сложные головоломки. Что вышло?

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Крошечная девочка в ярко-желтом дождевике просыпается в чемодане от кошмарного сна. И выясняется, что реальность ничем не лучше: героиня заперта в гигантском железном подвале, темном и грязном, пересеченном гудящими трубами и заваленном пыльными ящиками. Что это за место? Впрочем, этот вопрос ее волнует меньше всего. Девочка голодна и хочет домой.

Так начинается игра Little Nightmares . Так она продолжается, и так она... Впрочем, не будем забегать вперед.

Голодный обморок

Новый проект Tarsier — Little Nightmares — одновременно похож и не похож на их предыдущие работы. Сами разработчики рассказывают, что замысел Little Nightmares родился из двух совершенно разных идей: кукольного домика и мерзкого пиршества. Слившись воедино, эти идеи породили Чрево — загадочное, жуткое и отвратительное место, где оказалась главная героиня.

Кто это ушел, а тапки свои оставил? А, всё, видим...

Понять, что такое Чрево, можно лишь выбравшись из него. Изнутри оно выглядит то тюрьмой, то адской кухней, то внутренними помещениями громадного и давным-давно заброшенного «Титаника». Откуда-то доносится отдаленный гул мощных моторов, с потолка падают капли грязной воды. И в этот производственный звуковой фон то и дело вплетаются... стоны? Плач? Вой?

Наша героиня — весьма странный ребенок. Лицо она прячет то под капюшоном, то под жуткими масками. В кармане у нее зажигалка, где не кончается газ. Она довольно спокойно воспринимает появление чудовищ, и заставить ее остановиться могут лишь приступы голода со зловещим урчанием в животе.

Если зажечь найденную лампу, будет вроде и не так уж страшно.

Танец на цыпочках

Девочка со странным именем Шестая совсем крохотная, даже до дверной ручки не дотягивается — словно Дюймовочка в стране великанов. И совсем недавно мы это уже видели! Дебютный проект маленькой студии Krillbite , под названием Among the Sleep , показывал нам обычный реальный мир с точки зрения двухлетнего ребенка. В коротком и жутковатом ночном путешествии мы точно так же, как Шестая в Little Nightmares, забирались на выдвинутые ящики, путешествовали по вентиляционным трубам и прятались под кроватью от монстра.

Кто этот мальчик, поделившийся с Шестой собственной скудной пайкой?

Не всегда можно с первого взгляда определить, какие двери открываются и на какую мебель можно залезть. Всё приходится пробовать и испытывать!

Монстров в окружении девочки побольше, чем в обычном доме. И самые «безобидные» из них — пиявки. Они всего лишь задушат, если догонят. Громадные неуклюжие братья-повара отправят героиню на разделку, а длиннорукий Сторож в лучшем случае посадит в клетку рядом с другими безжизненными экземплярами своей коллекции. Мимо них приходится пробираться тайком, и в эти моменты Шестая становится на цыпочки. А впереди еще встреча с Хозяйкой!

Что сделает жуткий Сторож с пойманной Шестой, нам милосердно не покажут.

Если мир Чрева — близкий родственник мира Among the Sleep и города Восторг из серии BioShock , то здешний стиль больше всего напоминает об Inside . Значительную часть игры мы проведем в мрачных и скупо окрашенных локациях, где единственное яркое пятно — желтый плащ Шестой, как и алая рубашка мальчика в Inside. Да и «планировка» у игр весьма похожая: мир разбит на кусочки, как кукольный домик.

Прыг, ласточка, прыг

Время от времени Шестая преодолевает некий высокий порожек, отсекающий ее от уже пройденных территорий. На каждом небольшом участке пути нас ждут разные задачи: убежать от преследования, обмануть врагов или же просто найти выход.

Безобидные гномики не слишком охотно позируют. Они предпочитают мигом спасаться бегством.

С первого взгляда Little Nightmares воспринимается как ужастик, в реальности же оказывается фантастическим приключением. Да, здешний мир мрачнее некуда, да и открытия у нас порой выходят жуткие, а встреча с обитателями Чрева чаще всего несет смерть. Но точно так же Шестая погибает, неловко прыгнув или свалившись с мостика. При постоянном нахождении камеры сбоку, как в двумерных платформерах, сам мир трехмерен, а Шестая очень чутко реагирует на управление. Один шажок мимо — и придется начинать сначала.

Руки прочь от стика! Одно касание, и Шестая полетит в пропасть.

В каждом сегменте игрового мира нас ждет новый набор головоломок и платформенных элементов. Порой все довольно просто: подтаскиваем чемодан или добираемся до огромного ключа и открываем дверь. Вдосталь в игре огромных пустых пространств, где главным испытанием становится задача не свалиться с лестницы. Но встречаются и совершенно замечательные задачки.

Иногда путь приходится искать долго, методом проб и ошибок, вовсю напрягая мозги. Прекрасные и оригинальные испытания получились с использованием легкой, почти незаметной качки, при которой отдельные предметы чуть смещаются. Неоднократно виденная, в том числе в Inside, необходимость пробираться в тени, избегая света прожектора, здесь выделяется тем, кто и, главное, как реагирует на попавшую в луч света девочку.

Что-то подсказывает, что куклы в этой коллекции не всегда были куклами.

Замри, умри, воскресни

В большинстве случаев кровожадные монстры вежливо удаляются, оставляя нас и Шестую наедине с головоломками. Но есть и более сложные уровни, где решать задачку приходится на бегу или пытаясь не попасться на глаза местным обитателям. Например, заваленный старой обувью подвал, где живет... кто-то. Этот кусочек игры мы видим в небольшом интерактивном приключении на официальном сайте . Разве что там невозможно понять, как Шестой приходится преодолевать этот сравнительно несложный участок пути.

Одно из самых жутких мест в игре: обувь, оставшаяся от менее удачливых пленников.

Понятное дело, с первого раза с таким испытанием справятся разве что особо удачливые или предусмотрительно ознакомившиеся с подсказками игроки. Прочим предстоит раз за разом наблюдать, как Шестая просыпается на точке возрождения, и гадать, куда бы еще ее отправить. Желание краешком глаза, пусть на секундочку, взглянуть если не на подсказку, то хоть на крошечный намек, в таких местах просыпается даже у самых терпеливых любителей сложных загадок.

И вот здесь мы упираемся в аспект, который можно воспринять по-разному. Игра довольно короткая: повторно ее можно пробежать часа за три-четыре. Но это именно повторно — когда стратегии продуманы и пути определены. Поначалу же необходимость повторять одно и то же вполне может растянуть прохождение на десяток часов.

Да, и в Inside, и в других платформенных головоломках нам приходится по десятку раз повторять особо сложный пассаж. Но с одним исключением: в последние годы принято возрождать игрока как можно ближе к проваленному испытанию. Little Nightmares здесь ведет себя совершенно непредсказуемо. Свалившись в пропасть, иногда можно оказаться на точке возрождения в следующей «локации». Но чаще всего приходится проходить с самого начала едва ли не весь уровень.

Проблему усугубляет не совсем интуитивное (во всяком случае, на геймпаде) и очень чувствительное управление. Порой запороть все можно, не вовремя нажав или отпустив единственную кнопку.

На протяжении всей игры на глаза нашей героини попадется небольшое кол-во коллекционных предметов:

  • она встретится с 13-ю маленькими человечками — Номами . Чтобы получить соответствующее достижение и открыть все концепт-арты, Нома надо взять на ручки (кнопка действия);
  • также можно будет отыскать статуи , которые необходимо разбить;

Тюрьма

Начинаем игру в темной комнате. Наша героиня с желтым капюшоном просыпается в огромном чемодане. Следуем направо. Управление тут простое: чтобы увидеть что-то в темноте, используем фонарь [F]. Дойдя до люка, используем [ЛКМ], открываем его и проходим внутрь. Тут же можно зажечь фонарь и тем самым сохраниться. Проходим по вентиляции, где нужно, используем , чтобы приседать. Спрыгиваем вниз и идем дальше к большой лестнице, ведущей наверх. Поднявшись по ней и пройдя чуть дальше, в небольшом углублении можно найти первую статую (1/10) . Далее протискиваемся внизу между деревянными досками.

Проходим следующую комнату и, взобравшись на кровать, прыгаем и хватаемся за окошко в следующее помещение. Мы оказываемся в комнате с висельником. Хватаем стул, двигаем его к двери и, взобравшись на него, прыгаем на ручку двери, чтобы пройти дальше. Открываем дверь холодильника. Из него выскочит маленькое существо - Ном. Он убежит в комнату справа через отверстие. Следуем за ним. В комнате будет находится фонарь и рядом с ним - Ном. Используем кнопку действия, чтобы поднять Нома (1/13) .

Возвращаемся к холодильнику и поднимаемся по полочкам наверх. Бежим направо и перепрыгиваем на другую сторону. Также избегаем слизи, падающей с потолка. Залезаем на коробку и используем рычаг, чтобы открыть дверь справа. Перепрыгиваем мост и в следующей комнате пробуем оторвать приколоченную доску в нижней части дверного проема. Идем дальше, но мы провалимся под пол. Оказавшись с головой в черной слизи, выбираемся из лужи и, включив фонарик, бежим вперед, уворачиваясь от пиявок, которые норовят нас схватить. Опрокидываем дверь и выходим в следующее помещение, где поднимаемся наверх. Переходим по тонкому брусу и поднимаемся по лестнице, затем бежим вниз экрана и перепрыгиваем на следующую площадку с лестницей. Поднимаемся и идем по дощатой дорожке к рычагу, который открывает дверь. Как только рычаг будет отпущен - дверь понемногу будет закрываться, надо успеть добежать до нее, используем для быстрого бега.

В этой комнате можно найти еще одного Нома. Тянем за люк в стене, из него выбежит Ном (2/13) . Он убежит и остановится около клеток за комнатой с глазом-прожектором. Доберитесь до клетки, а затем проследуйте за Номом через дыру в стене. В комнате, заставленной какими-то ящиками, будут фонарь и Ном.

Следуем через отверстие в стене, поднимаемся наверх по белой веревке. Внутри зажигаем фонарь и проходим в полуоткрытую дверь с глазом. Не стоит подходить к решетке справа, поскольку она под напряжением. Закрываем дверь с глазом изнутри, чтобы на стене увидеть рубильник. Подвигаем коробку с туалетной бумагой ближе к стене и с нее пробуем достать до рубильника. Отключив электричество, проходим через решетку, оказываемся в игровой комнате. Выход из нее также оказывается под напряжением. Надо снова отключить электричество в комнате слева и пробежать уже через две решетки, пока электричество снова не включилось. Чтобы попасть обратно в комнату слева используем качели, чтобы подняться на комод. Становимся на правую их часть, чтобы перевесить в одну сторону и забегаем по ним наверх к комоду. Через окошко выбираемся в комнату с рубильником.

Пройдя за вторую решетку, проходим по коридору мимо камер. Теперь надо не попасться на свет глаза-прожектора. Можно прятаться в тени, отбрасываемую столбом и кроватью, также можно пробежаться под самим глазом около дверей. Поднимаемся по клеткам справа и зажигаем фонарь. Поднявшись на самый верх, идем налево и заходим в маленькую комнату. На стене будет нарисован глаз. Двигаемся на передний план и справа мы увидим статую (2/10) . Возвращаемся к месту, где поднимались по стене и идем направо. Заходим в спальню и прячемся под кровать.

Сидим тихо и ждем, пока странное существо уйдет влево. В полу-приседе перемещаемся вправо и в следующем помещении поднимаемся по клеткам наверх. По полкам добираемся к люку вентиляции. Внутри включаем фонарик и ползем вперед. На выходе из него наша героиня по виду голодна. Какая-то фигура за решеткой кинет кусок еды. Подбираем его и восстанавливаем энергию. Забираемся на ящики и пролезаем в проломанную решетку. Идем направо через душевые, дойдя до решетки под напряжением, забираемся наверх по клеткам на заднем плане. Наверху зажигаем фонарь и перепрыгиваем на подвешенную на цепи клетку. Взбираемся по цепи наверх и перепрыгиваем на платформу. Снова забираемся на ящики справа. Дергаем рычаг на стене, чтобы поднять клетку на цепи выше. Далее наклоняем рычаг на полу вправо, чтобы ящик на цепи подъехал к нам. Теперь опрокидываем рычаг налево и быстро бежим прыгать на подвешенный ящик, который поедет влево. Добравшись до платформы слева, поднимаемся по цепи и заходим в следующее помещение с рычагом.

Выдвигаем левый нижний ящик полностью, забираемся на него и выдвигаем ящик выше, но не полностью. Забираемся на него и прыгаем на ящики справа. Теперь с них с разбега прыгаем на рычаг. Пролезаем через обесточенную решетку. В следующей комнате сбрасываем груз вниз. Через время поднимется веревка. Но для начала зажигаем фонарь чуть левее и выпускаем из клетки Нома (3/13) . Следуем за ним, чтобы подобрать и получить достижение. Возвращаемся к веревке и запрыгиваем на нее. Спустившись, зажигаем фонарь и следуем направо, избегая встречи с мерзкими пиявками, падающими с потолка. Добираемся уже до обесточенной решетки и проходим за нее.

Опять мы попадаем в комнату со "всевидящим оком". Прячась за ящиками и передвигающейся тележкой, добираемся до правой части экрана и проходим дальше к мосту, который раздвигается. Используем , чтобы ускориться и успеть перепрыгнуть пропасть между частями моста. Забираемся на ящик и проходим в дверь. Бежим за Номами в следующую дверь.

Поднимаемся по лестнице на один уровень. В комнате берем фонарь на столе или стуле и ставим любой из этих предметов на четвертую плитку от шкафа. Эта кнопка активирует секретный проход в шкафу в правой части комнаты. Пройдя туда, мы оказываемся в командном пункте. Кстати, после взятия фонаря можно было спугнуть Нома , который убежит в эту секретную комнатку, осматриваем ее: забираемся на стойку и нажимаем кнопку. После чего бежим за пугливым номом обратно на лестницу. Ном будет ждать на краю лестничной площадки (4/13) .

Вход в Логово

Мы оказываемся в комнате с чемоданом и рубильником. Хватаемся за чемодан и двигаем его к рубильнику, чтобы забраться на него и опустить рычаг. После этого из шкафа должна упасть кровать. Залезаем на нее и по ручкам ящиков поднимаемся наверх. Используя шкафы и полки, направляемся налево, на последней полке можно найти статую (3/10) . С самого верха аккуратно спрыгиваем к столу, на котором лежит ключ. Забираем его и прыгаем на пол.

Двигаемся вправо к стене, толкаем ее и идем открывать ключом дверь. На полу подбираем игрушечную мартышку, проходим дальше и кидаем ее в кнопку на стене. Оказавшись в лифте, подбираем обезьянку и кидаем снова, чтобы запустить лифт. Внизу идем налево, она опять голодна. В клетке находим мясо, чтобы подкрепиться. В этот момент нас поймает длиннорукий монстр.

Встаем и начинаем раскачивать клетку в стороны. После того как она упадет, можно будет выбраться. Справа около двери висит рычаг. Подвигаем к нему клетку, в которой кто-то сидит. Опустив рычаг, продолжаем на нем висеть. Теперь, чтобы успеть проскочить в открывшуюся дверь, раскачиваемся на веревке в стороны и спрыгиваем.

С обратной стороны двери есть решетка. Поднимаемся по ней наверх и лезем в подсвеченный люк. Пройдя вперед, можно обнаружить длиннорукого монстра. Он не может нас увидеть, но запах чует прекрасно. Можно прокрасться мимо него, используя клетки в центре комнаты, или же быстро пробежать и спрятаться в окошке.

В следующей комнате берем ручку на полу и вставляем в отверстие на колонне. Крутим, пока люк не откроется, и быстро прыгаем в него. Когда мы попадем в вентиляцию, обращаем внимание на лестницу чуть в глубине экрана, поднявшись по ней, можно обнаружить Нома . Он сидит в шахте (5/13). Проходим вправо через шахту и попадаем в помещение, где повсюду разбросаны ботинки. Тут на небольшом расстоянии находятся чемоданы, эдакие островки безопасности. Нам необходимо как можно быстрее передвигаться между чемоданами, пока нас не схватил монстр.

Выйдя из этой комнаты, двигаемся вправо. Сверху выпрыгнет длиннорукий. Бежим от него прямо, в лифте залезаем в коробку. Приехав на нужный этаж, монстр выйдет, следуем за ним.

Выйдя в комнату, где находится ящик с кубиками и мартышка, двигаем первый предмет в сторону. Под ним будет доска, ступаем на нее с правой стороны и спускаемся по ней вниз в пространство под полом. Двигаемся вправо до лестницы. Если пройти чуть дальше и пойти вглубь экрана на задний план, в конце у стены можно найти следующую статую (4/10) . Возвращаемся к лестнице, поднимаемся по ней, убедившись, что поблизости нет монстра. Подбираем рядом обезьянку и кидаем куда-нибудь влево. Сами же, пока монстр отвлечется, проходим через маленький проем справа и прячемся среди кукол. Рядом лежит еще одна обезьянка. Берем ее и ждем, пока длиннорукий снова придет к шкафу. Кидаем опять в левую сторону игрушку и забираемся наверх по ручкам ящиков.

На высоте отодвигаем коробку от люка и через шахту пробираемся в другую комнату. Тут не особо много чего интересного, так что следуем дальше. Опрокидываем дверь и сразу прячемся за упавшими часами. Тут снова появится длиннорукий монстр. Используя эти две комнаты, прячемся от него и попутно открываем проход в следующую с помощью уже знакомого нам способа - обезьянки и кнопки.

Пробежав помещение с большим количеством часов, мы попадаем в комнату с высокими стопками книг. В конце комнаты залезаем под стол рядом с книжным шкафом. Оттуда выскочит Ном (6/13) . Бегаем за ним, пока он не выдохнется, потом Ном спрячется за одной из книжных стопок. Возвращаемся к столу и лезем вверх по полкам. Взобравшись, мы увидим подвешенный рояль. Прыгаем на него, что привлечет монстра, с него - на книжный шкаф.

Следуем за врагом, пригнувшись. По пути находим отверстие под рукоятку. Выходим на свет и залезаем по книгам наверх. По полкам следует ходить аккуратно, переставляя разбросанные там предметы. Спускаемся и прячемся за стулом. Когда врага не будет на горизонте, поднимаемся по книгам напротив и попадаем в помещение с рукоятью.

Чтобы выйти отсюда, надо как-то открыть дверь. Берем рукоять и оставляем около двери. Включаем телевизор в комнате, чтобы приманить монстра. Сами же выбираемся через открытую дверь, в которую он войдет. Возвращаемся обратно к отверстию для рычага, которое видели ранее. Помещаем туда рукоять и вращаем, чем и поднимем рояль выше. Это привлечет внимание монстра.

Разбегаемся и перепрыгиваем на него. Когда его качнет направо, перепрыгиваем на платформу правее и залезаем в люк.

Спрыгиваем на тележку и катим ее вправо, находясь сзади нее. Впереди бьет поток горячего воздуха. Ставим тележку, чтобы она перекрывала собой пар, перепрыгиваем ее и тянем дальше вправо. Используем возвышенность, чтобы допрыгнуть до ручки на двери. Не бросайте ручку сразу после открытия двери, чтобы не упасть в пропасть.

Идем по дощатому полу и входим в шахту. Дойдя до решетчатого пола и пройдя первую дырку на стене, стоит избегать второй, из нее вылезут лапы длиннорука. Ждем, пока он будет ощупывать трубу сверху, после чего проходим тихо мимо.

Вылезаем из шахты и бежим вправо по путям. В конце будет виднеться закрывающаяся дверь. Быстро проскальзываем внутрь и забираемся на клетку справа. Дверь до конца не закроется из-за клетки, стоит остерегаться распластавшихся лап монстра. Когда он расставит руки в стороны, прыгаем с клетки в центр и вытаскиваем опору из клетки, которая находится под дверью. Затем снова забираемся на клетку справа помещения. Проделываем такую операцию еще раз, вытащив вторую опору, после чего дверь закроется и отрубит руки монстру. Люк на стене откроется, и можно будет пройти дальше.

Кухня

Идем направо и поднимаемся по лестнице. По потолку будут перемещаться крюки, за которые надо зацепиться, чтобы пройти дальше. Сделать это можно с разных уступов, в том числе с мешка справа. Спрыгнув с крюка в следующей комнате, идем вперед, пока не увидим ловушку с крысой. Голод усилился до невозможного. Подходим к ловушке и хватаем крысу. Ням-ням.

Пообедав, забираемся по ящикам для белья справа и попадаем в следующую комнату. Также прыгаем по ящикам и находим один, на который оперта пластина. Опрокидываем ее и поднимаемся с ее помощью дальше. Разворачиваемся лицом к ящикам и идем в угол, пока не провалимся в шахту. Идем по каналу вправо, пока не окажемся в комнате со статуей (5/10) . Поднимаемся по лестнице на стене справа. Выходим к лестнице у входа и попадаем в помещение при кухне. Проходим на склад и попадаем на кухню, где трудится толстый шеф-повар.

Двигаемся на корточках и проходим сзади него, прячемся под шкафом около выхода в другое помещение. Когда он пойдет в соседнюю комнату, двигаемся за ним, проходим около плит спереди, укрываясь за столами, перемещаемся дальше к небольшой лестнице. На двери справа будет висеть замок. К замку, естественно, нужен ключ. Обратный путь будет лежать по верху. Влезаем на шкаф и прыгаем на балку. По ней проходим вниз экрана до конца балки, поворачиваем налево и доходим до конца. По клеткам поднимаемся выше и влезаем в люк. Через него попадаем в санузел, тут в левом углу будет стоять Ном (7/13) . Проходим влево и направляемся в спальню.

В спальне поднимаемся на по шкафу слева и перепрыгиваем на стол, где висит нужный нам ключ. Дергаем влево-вправо, чтобы сдвинуть ключ с крючка. Если сильно шуметь, то можно разбудить спящего там повара! Тогда придется спрятаться или под кроватью, или за дверцей на шкафе.

После взятия ключа, двигаемся обратно в коридор и идем к лифту, который находится между санузлом и спальней. Дергаем рычаг, чтобы открыть дверь и спускаемся на нем обратно на кухню. Не забываем подобрать ключ, который упадет при активации рычага, поэтому берем его обратно. Когда спустимся на лифте, Ном (8/13) пронесется по коридору в комнату со съестными запасами. Он спрячется в банке. Эту банку надо разбить и спрятаться под нижней полкой шкафа. Когда Повар уйдет, надо взять Нома на ручки.

Оказавшись на кухне, используем уже отработанный ранее способ прохождения, чтобы добраться до закрытой двери. В следующей локации необходимо забраться на стол и с него подняться к люку над дверью, который приведет в другое помещение. В этой комнате Ном сидит под столом, на котором находится огромная мясорубка. Воспользуемся зажигалкой, чтобы разглядеть Нома (9/13) .

Поднимаемся на табуретку, с нее - на стол и дергаем рычаг. В мясорубку упадет кусок мяса. Вращаем вентиль на устройстве, чтобы крутить колбаски. С их помощью мы должны попасть в люк на стене, используя в качестве тарзанки. Теперь отправляемся на подъёмнике слева помещения наверх. Нам необходимо сбросить вниз два куска мяса. Первый лежит около подъемника. Второй висит на крюке. Достать его можно, поднявшись по шкафу и раскачавшись на крюке, перепрыгнуть на него, снизав с острия. Теперь оттаскиваем их к люку сброса. В этой комнате также находится люк в соседнее помещение, в котором стоит следующая статуя (6/10) . Теперь спускаемся вниз на подъемнике. Дергаем рычаг и крутим вентиль на устройстве. Теперь длины достаточно, чтобы переправится на другую сторону.

В следующей комнате в конце можно обнаружить два ящика, поставленных друг на друга. Прячемся в нижнем, поскольку скоро сюда спустится повар. Когда он пройдет влево от ящика, тихо выходим и направляемся к лифту, на котором он спустился. Заходим и поднимаемся наверх, после чего прячемся в люке справа на стене. Повар последует за нами. Ждем, пока он войдет в комнату, и следуем за ним. Ключ, который нам нужен находится прямо в центре комнаты, у него на столе. Пробираемся под столами за ним. Через отверстие в стене проходим к устройству с кнопкой. Нажимаем ее, чтобы отвлечь повара от работы. Быстро покидаем это помещение через отверстие и забираем ключ со стола. Также быстро бежим обратно в лифт, который ведет вниз. Открываем дверь и прячемся в металлический ящик. Когда повар уйдет, залезаем на этот же ящик и прыгаем на ручку мусоросборника.

Внизу можно отыскать очередную статую (в левой части экрана среди мусора) (7/10) . Забираемся на правую стенку и переходим в тоннель справа. Пройдя по нему дальше, можно увидеть, что мы оказались в посудомойке. Возвращаемся чуть назад и вылезаем через люк в полу. Направляемся в правую часть мойки, в помещение с рычагом на стене. Дергаем его, чтобы запустить ленту с крюками. Не забываем спрятаться под столом, т.к. на это среагируют повара. Теперь достигаем стола с большим количеством тарелок в левой части мойки и по ним поднимаемся наверх. Ждем подходящего момента, чтобы ухватиться за крюк.

Перебравшись на другую сторону, спрыгиваем и убегаем от поваров. Используем столы в качестве укрытия. Бежим дальше и, взобравшись на металлический ящик, снова прыгаем на крюк, покидая локацию.

Гостиная

Спрыгнув на трубу, сразу осматриваем проход у ее основания. В секретной комнате будут фонарь и Ном (10/13) . Бежим по трубе и поднимаемся по лестнице, затем по цепи и лестнице снаружи корабля. По балке проходим внутрь, наблюдая за поступающими зажравшимися гостями. Выдергиваем нижнюю доску из люка и проходим по трубе. Идем по деревянным доскам и поднимаемся наверх, после чего залезаем через небольшое отверстие. Прыгаем по светильникам и протискиваемся в щель в дверном проеме.

Проходим мимо первого гостя, но мимо второго так тихо пройти уже не получится. У входа будет стоять бутылка, которые невозможно не зацепить. Звук услышит гость и начнется веселье. Выходим на передний план, чтобы не быть раздавленным опрокинутым столом и бежим, что есть сил. В конце комнаты залезаем в окно и бежим под столом. К концу гость прекратит преследование.

В этой комнате нас ожидает два гостя, которые трапезничают. Поднимаемся на табуретку и с нее - на стол, быстро лезем по горе тарелок наверх и прыгаем на светильник. Раскачавшись, перепрыгиваем дальше.

В следующей комнате доходим до конца, по пути мы увидим, как нас обгоняет Ном. Он пробежит через дыру в стене. Отодвигаем табурет. В маленькой клетушке, как обычно, стоят фонарь и Ном (11/13) . Возвращаемся в комнату с большим столом и около секретного прохода залезаем на вторую табуретку, с нее попадаем на стол. Здесь надо очень аккуратно бежать влево по столу, уворачиваясь от лап гостей, намеревающихся нас поймать. Добежав до конца, прыгаем на ящики и перепрыгиваем на стену.

Поднявшись наверх, используем поднос с едой, чтобы добраться до твердой поверхности. Находим посреди комнаты табурет у стенки, перебираемся вглубь комнаты к гостям. Они нас увидят и сразу будут ловить, бежим налево через дверной проем. Используя трамплин, прыгаем на светильник, чтобы пересечь пропасть и избавится от неприятелей.

В следующей локации гость на дальнем краю стола упадет и начнет преследовать нас, поворачиваем назад и бежим, проскальзывая под препятствием. Он не сможет его преодолеть, поэтому залезаем ему на спину и бежим снова в нужном нам направлении. В конце используем маленький проем, влезаем через решетку в следующую комнату.

Долго думать не стоит, сразу бежим вниз экрана и налево в ванную, поскольку на лифте сразу приедет шеф-повар. Спрятаться можно под раковиной или в ящике справа. Когда он уйдет, берем любой предмет и кидаем в зеркало около раковины, оказывается, это не просто зеркало, а еще и проход в другую комнату.

Там забираемся по решетке на стене и выходим через люк наверх. Переходим на передний план и проходим по трубам наверху в комнату справа. Доходим по трубе до конца, спрыгиваем вниз. На ящиках подбираем и разбиваем статую (8/10) . Направляемся к лифту.

Поднимаемся на этаж выше. Не спешим идти вправо, заходим через левый проем. На переднем плане видим спящего гостя и Нома рядом. Аккуратно подкрадываемся к Ному и обнимаем его (12/13) . Идем направо. Вдруг двери из комнаты распахнутся, и оттуда повалит большое количество гостей. Ускоряемся, чтобы они нас не поймали. Бежим направо через двери, прыгаем на уступ, пробегаем под столом и переходим через проем в коридор, тут уже бежим на передний план вниз по лестнице и снова направо. Добегаем до стола и направляемся к висячему светильнику в конце, который поможет нам перебраться на другую сторону и отделаться от незваных гостей.

Пролезаем в щель в дверном проеме и идем прямо. Капюшон опять почувствует голод. Подходим к Ному, который протягивает нам еду, но на этот раз закуской оказывается безобидный Ном (13/13) .

Залезаем на коробку в правой части комнаты и в конце поднимаемся по лестнице. Не вылезаем полностью. В лифт заходит какая-то фигура гейши. Когда она уедет на лифте, вылезаем и направляемся налево, в углу находим статую (9/10) . Теперь берем любой предмет и используем его, чтобы кинуть в кнопку лифта. Заходим внутрь.

Комната Леди

Выходим из лифта и следуем направо. Поднимаемся по лестнице на самый верх, заходим в комнату слева. Нам надо найти ключ от запертой двери внизу. В конце комнаты можно будет заметить стоящую Леди около разбитого зеркала. Двигаемся тихо, присев. В комнате слева разбиваем бело-голубую вазу. Из нее выпадет ключ. После этого Леди исчезнет, мы можем спокойно продвигаться к запертой двери. По возвращению, на столе с разбитым зеркалом будет стоять статуя (10/10) .

Открываем ее полученным ключом и входим внутрь. Мы попадем в комнату с множеством манекенов, в какой-то момент леди начнет преследовать нас, быстро проскальзываем в проем и бежим на передний план, затем снова направо.

Наконец мы выйдем в большое помещение. Двигаемся так же вправо, пока не дойдем до заколоченного досками проема. Отрываем нижнюю доску и в комнате на столе подбираем маленькое зеркало. Возвращаемся назад в просторную комнату.

Подходим к темной фигуре гейши, после чего в помещении станет жуткая темнота. На земле будут всплывать световые области от прожектора. Наша задача: находиться внутри этой области и ждать появления гейши из темноты. Когда она покажется, направляем зеркало в ее сторону, ослепляя ее светом. После нанесения урона, нас откинет, а зеркало упадет. Подбираем его и повторяем эту процедуру еще пару раз. Световые области будут появляться в разных местах. Всего мест четыре. На последнем придется держать оборону несколько раз.

Когда она ослабнет, подходим к ней и даем капюшону насытиться по полной. В следующей сцене от нас требуется просто идти вперед.

Поздравляем, игра пройдена!

Маленькая игра, пройти которую с перекурами и кофе можно за несколько часов. В ней немножко аркады, немного стелса, немного пазлов и немного страшно.

В мрачной сказке Little Nightmares вы вспомните о собственных детских кошмарах, а также том, как их побеждать. Иначе никак! Иначе Шестая не сможет выбраться из Чрева, подводного судна.

Читайте в заметке:

Общие сведения об игре Little Nightmares

Cоздатель Little Nightmares — небольшая шведская студия Tarsier Studios. Это первый проект компании. Блин комом не получился, хотя до шедевра уровня Limbo или Inside, пожалуй, не дотягивает (и это несмотря на то, что некоторые элементы игры заимствует).

Шестая — это девочка, которая носит желтый плащ с капюшоном. Она оказывается в Чреве. Об окружающем мире ей мало что известно. Впрочем, геймплей выстроен так, что даже без диалогов и пояснений все сразу понятно: помогать только себе, не обращать внимание на других.

Шестая умеет многое — карабкаться вверх, раскачиваться, чтобы куда-то запрыгивать, взаимодействовать с объектами (маленькие таскать с собой, побольше передвигать), красться, перепрыгивать, проскальзывать на попе и стремглав бежать.

Игра — линейная, поэтому каких-то невероятных сложностей в Little Nightmares не встречаются.

Кто встретится в Little Nightmares

Что придется посетить в Little Nightmares

  • Чрево — это подводное судно, которое обычно ползает по океану. Лишь раз в год оно всплывает на поверхность, чтобы взять новую порцию отвратительных гостей. Только в Черве они могут насытиться…
  • Кухня — в чреве Чрева. Здесь живут и трудятся братья-повара. Они готовят мясные блюда, добавляя в них кровь и слезы. Не стоит узнавать, как и из чего братья готовят…
  • Гостиная — прибывающие гости оказываются в гостиной. Здесь они едят и толстеют каждый день.
  • Тюрьма — никакое Чрево не обходится без тюрьмы. Она находится в самой дальней и самой темной части Чрева. Здесь находятся несчастные, которые не надеются на спасение.
  • Логово — это склад потерянных вещиц.
  • Комнаты хозяйки — хозяйка живет отдельно. В своих комнатах она отдыхает. Никто не знает, что находится в этих комнатах и чем занимается хозяйка.

Рассуждения о сюжете

Кто же эта девочка? Почему она выглядит не так, как другие и как она попала в Чрево. На все эти вопросы ответов в игре нет. Потому фанаты сами додумывают сюжет. В самом первом варианте игры под названием Hunger, например, говорилось, что девочка — это слуга Хозяйки. Что-то ей не понравилось, потому жестоко мстит. Она четко знает, куда идти и что делать — для игрока это сводится к линейному прохождению, все время вперед.

Портреты в комнатах Хозяйки, похожие на фигурку Шестой, позволяют сделать вывод, что это, возможно, дочь.

Что означает имя Шестая? На этот счет тоже никаких ответов. Ведь, детей (Номов) в игре много больше шести. Шестая — это, наверное, номер новой хозяйки Чрева. Кстати, в отличие от предыдущей, она не боится не разбитых зеркал.

Прохождение Little Nightmares

Глава 1. Эта глава, что называется, вводит в курс дела. Здесь встретятся пиявки, двери под напряжением. Шестую кто-то добрый накормит, когда у той начнутся спазмы желудка…

Девочка в желтом дождевике просыпается где-то в заброшенной комнате. Осмотритесь, используя освещение. Фонари на полу можно поджигать, для ачивок.

Подходите к вентиляционному люку и тяните на себя. Откроется дверь. Двигайтесь вперед до конца и спрыгивайте вниз.

Поднимайтесь по лестнице вверх и двигайтесь прямо в некую спальню. В соседней комнате кто-то повесился. Двигайте стул к двери, запрыгивайте на него и дергайте за ручку. Стул ставьте боком, чтобы перепрыгнуть на ручку.

Вы можете поиграть здесь с туалетной бумагой, покидать ее. Однако это не несет никакой нагрузки…

В комнате, где разлито что-то на полу, подходите к холодильнику и открывайте его. Забирайтесь по решетке вверх и пробегайте коридор где висят какие-то пиявки или слизняки.

В комнатушке дерните за рычаг и откроется двери. Бегите дальше. Пробегайте в комнату, решетка за вами закроется.

Отдерите доску и пробирайтесь дальше. Доски повреждены и Шестая свалится вниз. Но не погибнет. Внизу темно, сыро и огромное количество пиявок. Надо пробежать мимо них. Толкайте дверь и вбегайте внутрь. Перепрыгивайте, поднимайтесь, переходите доску и снова поднимайтесь.

Пиявок можно перепрыгивать. Таким образом, Шестая избежит их атак и смерти.

Добегайте по доскам до механизма с рукояткой. За спиной откроется проход. Мчитесь со всех ног, пока он не закрылся.

В новой комнате выпустите гномика из люка (необязательно) и двигайтесь в норку. Спрыгивайте, бегите вперед и поднимайтесь по веревкам. Падать здесь нежелательно. Просто не отпускайте кнопку, пока Шестая не залезет.

Откройте дверь. Вы окажетесь в туалете. Закройте дверь, через которую вы прошли. Противоположная дверь-решетка под напряжением, надо дернуть за рычаг (подтащите коробку с туалетной бумагой) и бежать вперед через детскую комнатку (время, пока электричества нет, ограничено), где катается паровозик. Без электричества он, правда, не будет ездить. Дорожку можно очистить — там кубики мешают.

Идите по тюремному коридору, где сбоку какие-то двери. В небольшом зале за комнатой наблюдает глаз — он подсвечивает некоторую область, куда нельзя попадать. В этом случае Шестая гибнет. Пройдите мимо глаза вдоль стены.

У Шестой есть немного времени, чтобы оказавшись под светом глаза спрятаться в тень.

Забирайтесь на полки по решеткам.

В спальню войдет какое-то чудище. Надо обогнуть его под кроватями. В дальней части комнате на кроватях кто-то спит — крадитесь. Перепрыгивайте по полкам и пробирайтесь по узкому коридору.

Шестой захочется кушать. Она же голодная. К счастью, сейчас ей бросят кусок сосиски.

Периодически Шестой становится плохо от голода.

Запрыгивайте на ящики и проползайте через дыру в решетке. Вы на огромной высоте — если сбросить ящик он упадет не сразу, шум доносится через несколько секунд. Так что спрыгивать вниз не стоит.

Поднимайтесь осторожно по ящикам у стены до самого верха. В центре цепь вверх — поднимайтесь по ней.

Забирайтесь еще выше по решеткам. Дергайте настенный рычаг. Он поднимет платформу на цепи. А дальше надо дернуть рычаг дважды и успеть запрыгнуть на платформу, ибо она поедет. Запрыгивайте на платформу и идите в комнату с ящиками. Некоторые ящики выдвигаются (справа — нижний и второй). Поднимитесь по ним наверх. Прыгайте и дергайте за рубильник. Электричество снова отключится.

Проползайте через решетку, она теперь безопасна. Скиньте груз, появится петля.

Спускайтесь вниз (или просто прыгайте — Шестая умрет, но сохранялка появится внизу). Пробегайте мимо пиявок.

Вы снова в комнате с глазом. Надо пройти мимо и не попадаться на свет. Тележка движется вправо-влево, за ней можно пройти. В конце бегите, ибо тележка или вагонетка движется быстрее.

В новом зале неситесь вперед по раздвигающимся платформам, перепрыгивайте, а затем запрыгивайте на куб, а с него к выходу. Если вы упадете здесь, что задачку с вагонеткой и светом снова придется решать.

Решетка за вами закрывается. Пути назад нет. Идите вперед.

Глава 2. В этой главе придется встретиться со Сторожем с длинными руками. Он устроит настоящую погоню за Шестой.

Поднимайтесь по лестнице на самый верх и пролезайте в отверстие в стене. Здесь комната более обитаемая, чем те, что встречались в первой главе.

Двигайте чемодан к шкафу, из которого торчит рубильник. Перепрыгивайте на кровать и поднимайтесь наверх по ящикам. Спрыгивайте вниз, чтобы взять ключ. Вместе с ключом прыгайте на пол. Толкните подвижную стену и не забыв ключ, идите в секретную комнату.

Ключ вставьте в замок лифта и откройте его. Подберите внутри игрушку мишки и швырните его в кнопку. Мишки возьмите и идите дальше. Бросьте его в кнопку в лифте. Лифт куда-то поедет. Мишка больше не нужен.

Бегите мимо вентиляторы. У Шестой снова спазмы голода. В соседней комнатушке в ящике лежит кусок мяса, который жуют крысы. Голод, впрочем, не тетка. Придется питаться и таким блюдом.

Но когда Шестая насытится, кто-то злой и страшный захлопнет клетку вместе с бедной девочкой. Пожалуй, это Сторож. Как сбежать? Единственный способ сбросить клетку. Бейтесь о бока, пока клетка не упадет и не откроется.

Рядом еще одна клетка, в которой тоже кто-то сидит. Подтащите ее к рукоятке на веревке. Заберитесь и дерните. Откроется дверь. Раскачайтесь на веревке и прыгайте. Ваша задача проскочить в дверь (как только Шестая отпускает рукоятку, дверь закрывается).

Поднимайтесь по закрывшейся решетке. Пролезайте в дырку и спрыгивайте вниз.

Бегите со всех ног через комнату в дырку в стене. Здесь тусуется Сторож, которому не нравятся девочки в желтых дождевиках.

Подберите рукоятку, вставьте ее в основание столба и крутите. Откроется лаз. Быстро прыгайте вниз, ибо Сторож заходит в комнату. Ползите по проходу какой-то канализации. Спрыгивайте в «кладбище детских сапог». Пробирайтесь к чемодану и запрыгивайте на него. Надо успеть, потому что к Шестой кто-то ползет. Аналогично на следующую безопасную позицию.

С предпоследнего чемодана надо сделать прыжок и дальше бежать к спасительной точке. Без прыжка Шестая погибнет (просто не успеет добежать).

В следующей комнате поднимайтесь по ступеням и мчитесь вперед в лифт. За Шестой движется Сторож. В лифте спрячьтесь в ящик около стены. Сторож куда-то переместит лифт, а затем уйдет.

Выходите из лифта и толкайте ящик с игрушками. Вы сместите его в сторону от подвижной балки в полу. Прыгайте вниз. Пробирайтесь понизу. Примерно в середине подождите, пока Сторож уйдет.

Поднимайтесь, хватайте игрушку обезьянки и бросайте ее в глубь комнаты. Шум привлечет Сторожа, а Шестая тем временем сможет пролезть через дырку в стене в соседнюю комнату. Забирайтесь по ящикам вверх. На верху сместите коробку и полезайте в очередную дырку.

В конце пути спрыгивайте вниз. Толкните дверь и зайдя внутрь затаитесь. Сторож хоть и страшный, но слепой. Прихватите башмак с собой. Когда раздастся шум, бегите. В остальное время стойте или тихонько крадитесь.

Башмак кидайте в кнопку. Откроется дверь. Бегите со всех ног мимо напольных часов в библиотеку. Забирайтесь по стопке книг (дальней) наверх и прыгайте на полки. Продолжайте карабкаться вверх и прыгайте на рояль на веревке. С рояля перепрыгивайте на полки и снова ползите вверх.

Здесь снова бродит Сторож с длинными руками. Когда он отойдет, крадитесь вперед, чтобы снова карабкаться вверх по книгам. Возьмите кубик и сбросьте его так, чтобы Сторож убежал. А сами тихонько ползите вперед по полкам между шкафами.

На другой стороне комнаты со стеллажами снова вверх. Прыгайте на чемодан. Подбирайте рукоять и переместите ее ближе к стене (за чемоданом). Затем включите телевизор и прячьтесь за чемодан. Придет Сторож и остановится около телевизора.

Если вы предварительно не переместите рычаг, то Сторож встанет не нем. В этом случае, похоже, пройти без смерти не получится…

Берите рукоять и возвращайтесь в комнату со стеллажами. Рукоятку вставьте в отверстие в основании столба и крутите. Рояль на веревке поднимается, перепрыгивайте обратно. Только быстро, ибо появится Сторож.

В дырку в зал, где вращаются шестерни. Тащите вагонетку к области, где вырывается пар. Перепрыгните опасную область. Тащите вагонетку дальше, чтобы отпереть дверь, дернув за ручку.

Через отверстие бегите в машинное отделение с какими-то трубами. В одном из мест появится рука Сторожа. Прокрадитесь мимо нее.

Снова погоня, Сторож догоняет. Поторопитесь прыгайте через отверстие в стене. Шестая окажется в комнате с вагонетками. Продолжайте бежать. Надо успеть проскочить через дверь, которая закрывается и корежит какую-то стальную клетку.

Скриншоты получаются достаточно темными. Тем не менее, все же видно, что Шестая выходит из сражения со Сторожем победителем — она отсекает ему руки.

Поднимайтесь по ящикам. Сторож пытается поймать вас на ощупь. Спрыгивайте примерно в центр комнаты, посреди распластанных рук Сторожа. И выдерните штырь из стены. Обязательно повторите это действие! Стена отсечет руки Сторожа и тот отстанет от девочки.

Задачка с руками Сторожа одна из самых сложных на текущий момент. Если что-то делать неправильно, Шестая гибнет.

После откроется лаз в стене. Забирайтесь по ящикам и прыгайте в лаз.

Глава 3. В этой главе Шестая встретится с Поварами, откушает деликатес в виде крысы и покатается на лифте.

Шестая оказывается в узкой трубе. Карабкайтесь наверх. С мешка прыгайте на пролетающий ключ и переноситесь через пропасть. Не отпускайте ключ, пока не переедете в безопасную область.

Бедная девочка опять захочет кушать. Она озверела уже окончательно. Потому перекусила крысой. Перепрыгните контейнеры. К одной из них прислонена плита, толкните ее и перебирайтесь сами.

Проходите через дверь и в комнате толкайте вагонетку. Вы на складе. А рядом кухня, где орудует Повар. Нужно прокрасться под стол, на котором что-то готовит Повар и далее в соседнюю комнату через дыру в стене. Надо подгадать момент, когда повар отвернется, и бежать. Ведь если он схватит Шестую, то бросит ее в печь.

В соседней комнате забирайтесь на сервант, оттуда на доски. Отодвиньте предмет на досках, чтобы можно было пройти. И пересекайте кухню поверху.

Забирайтесь по решеткам и в вентиляционное отверстие. Бегите мимо совмещенного санузла в спальню. Здесь дрыхнет второй Повар. Прокрадитесь мимо него и забирайтесь на шкаф. Затаитесь там. В этот момент Повар проснется и уйдет. Спускайтесь, но не на пол, а на батарею. Сдерните ключ, который висит на стене.

Дерните за рычаг лифта, чтобы открыть дверь, прихватите ключ и спускайтесь вниз на лифте.

Все та же кухня, пробирайтесь снова так, чтобы Повар не заметил Шестую. Откройте замок на двери ключом и бегите в комнату. Запрыгните на стол и с него через дыру в стене в другую комнату.

Что интересно, в комнате огромное количество сосисок и колбасы, однако Шестая уже насытилась крысой. Такая вот странная девочка.

Запрыгивайте в механизм для подачи еды и поднимайтесь в верхнюю комнату, холодильник. Забирайтесь на шкаф, а затем почувствуйте себя акробатом, перепрыгивая по висящим над полом крюкам. Вам надо сбросить кусок мяса и спрыгнуть самим. Тащите этот кусок к механизму, который подает мясо в огромную мясорубку, что стояла на столе в нижней комнате. Еще один кусок мяса лежит на столе. Его так же переместите.

Шестой потребуется именно 3 куска мяса. С меньшим количеством она просто не дотянется до сосисок. Мелкая очень…

Возвращайтесь обратно тем же способом, что проникали в комнату-холодильник. Далее на скамейку, затем на стол и дерните рычаг. Мясо свалится в мясорубку. Крутите рычаг мясорубки. Появится «веревка» из сосисок. Прыгайте на нее, раскачивайтесь и в вентиляционное отверстие в стене.

Основную часть времени девочка в желтом дождевике проведет на кухне в третьей главе.

Ползите по вентилятору. Пересекайте еще одну комнату-холодильник. Как только вы дерните рычаг лифта, приедет повар. Срочно бегите в комнату-холодильник и прячьтесь в ящике.

Когда Повар потянется за мясом, выбегайте, мчитесь к лифту и поднимайтесь. В коридоре срочно прячьтесь в вентиляторе — Шестая допрыгнет до него. Вскоре появится и Повар.

Заходите за Поваром в комнату и крадитесь под столами вдоль стены. У последнего стола Повар повернется и подойдет к этому столу — затаитесь. Пролезайте через дырку в стене в соседнюю кухню. Нажмите кнопку для измельчения мяса и сразу бегите обратно к дыре в стене. Повар примчится на шум.

Ваша задача стащить ключ со стола Повара. Бегите с ним к лифту и спускайтесь.

Открывайте замок ключом и бегите в комнату. Прячьтесь в ящик рядом с контейнером для отходов. Повар пройдет в другую комнату. Выползайте, открывайте люк в стене (чтобы открыть — на ящик, затем на люк, он откроется, снова на ящик и в люк) и прыгайте вниз.

Выползайте на кухне, но не в первой же дырке, а в последней — это позволит быстрее пересечь кухню и остаться незамеченным. Здесь возятся Повара с посудой. Прячьтесь под желтый столик в центре кухни. Пока Повар стоит спиной, крадитесь в соседнюю комнату.

Запрыгивайте на стол и дергайте рычаг над столом. Сразу прячьтесь под столом на противоположной стороне. Прибежит Повар.

Возвращайтесь обратно в комнату, где Повара моют посуду. За спиной повара лучше красться, а не бежать. Затем в дырку в полу и по коридорчику под кухней.

Заползайте на полки с посудой, через отверстие для вентилятора. Когда поползет крюк, цепляйтесь за него и пролетайте над кухней. Шестую, конечно же, заметят и устроят охоту. Один из Поваров уже поджидает вас и если вы промедлите, он схватит Шестую. Так что надо спрыгнуть чуть пораньше, на посуду, а затем мчаться под стол. Затем дальше к ящикам, на ящик и быстро хвататься за крюк. Только так можно сбежать.

Спрыгивайте на трубу, которая торчит из стены и пробирайтесь через вентиляционное отверстие.

Глава 4. В этой главе Шестая увидит жирных и постоянно жрущих мясо гостей. А гости почему-то захотят сожрать Шестую. Можно подумать, что такая мелюзга насытит такие туши.

Бегите по трубе и поднимайтесь по веревочной лестнице вверх. Вы окажетесь снаружи Чрева, увидите, как прибывают гости. Поднимайтесь по цепи, лестнице на самый верх. Идите по стальной балке вперед в чрево.

Спрыгивайте вниз и отдерите доску, чтобы пролезть дальше. Продолжайте двигаться вперед, затем вверх. Гости не обращают внимание на Шестую в желтом дождевике. Никто тревогу не поднимает. За гостями наблюдает Хозяйка Чрева. К счастью, она не замечает Шестую.

В гостиной пробирайтесь поверху через три люстры на другой конец комнаты. Пробегайте через столовую. Здесь Гости уже кушают…

Пролезьте через щелку в двери. К сожалению, рядом стоят две бутылки. Шестая опрокинет их. Это привлечет внимание одного из Гостей и тот поползет за ней. К счастью, остальным все равно. Они продолжают жрать мясо. Бегите, не останавливаясь. В соседней комнате в наглую забирайтесь на стол и дальше карабкайтесь по горе тарелок. Гости не дотянутся до Шестой. С тарелок на крюк, раскачайтесь и в прямоугольное отверстие в стене.

В очередной комнате Гости продолжают пожирать мясо. Пробегайте ее. У последнего стола запрыгивайте на табуретку и на стол. Сейчас очень сложный момент, ибо Шестой придется пробежать по столу и уворачиваться от Гостей, которые хотят поймать девочку и съесть. Им, похоже, все равно, какое мясо есть.

Запрыгивайте на ящик на краю стола и карабкайтесь вверх. Периодически надо сдвигаться вправо-влево, ибо лестница (а точнее, какие-то балки) здесь неровная. В верхней комнате снова жрут. Перепрыгните через заборчик (примерно посередине комнаты около забора стоит ящик, он поможет Шестой допрыгнуть). Продолжайте бежать. Гости заметят Шестую и попытаются ее схватить. Перепрыгивайте (перелетайте с помощью лампы) через препятствия, заборчики.

В одном из участков Шестой придется пойти на хитрость. На нее поползет один из Гостей, тушу которого обежать не получится. Но можно вернуться к началу комнаты, запрыгнуть на ящики. Гость ударится башкой об эти ящики и на некоторое время потеряет ориентацию. В этот момент надо бежать через гостя к дырке в стене.

Жизнь Шестой усложнится еще и тем, что на этот этаж прибудет и Повар, от которого девочка сбежала в прошлой главе. В туалете прячьтесь под раковиной или в ящик рядом с дверью. Повар ищет беглянку и осматривает каждую комнату в Чреве.

Через некоторое время Повар покинет туалет, можно выбираться из ящика. Уйдя Повар так хлопнет дверь, что сверху свалится банка. Этой банкой надо разбить зеркало (швырнуть ее) и пройти в образовавшийся проем.

Поднимайтесь по решетке. И идите по трубе, которая тянется над комнатой. Спрыгивайте с нее на ящик на столе, а затем на пол. Садитесь на лифт и поднимайтесь вверх. Бегите вперед. В комнате откроется раздвижная дверь и за Шестой поползет жирный гость. И второй. И третий. Так что бежать придется очень быстро.

Шестой не хочется стать ужином для гостей. Поэтому ей придется быстро бежать…

В комнате шкафы начнут падать, так что придется еще и перепрыгивать их. Далее придется бежать по столу, где пируют гости. На краю стола хватайтесь за лампу и перепрыгивайте. Если вы не удачно приземлитесь, то бегство от Гостей придется повторить…

Пролезайте через щелку в двери. После таких подвигов Шестой снова захочется кушать. И как вы думаете, что она съест на сей раз? Грибок, существо в колпачке, предлагает ей сосиску. Но Шестая набрасывается именно этого грибка. Совсем с ума сошла.

Остается забраться на ящик и в отверстие в стене. Вы почти около покоев Хозяйки.

Подберите предмет, чтобы бросить его в кнопку лифта. Заходите в лифт.

Глава 5. В этой главе мы узнаем, чего действительно боится хозяйка. И достойна ли она оставаться хозяйкой или найдутся более достойные кандидаты?..

Шестая в комнате Хозяйки Логова. Кстати, в отличие от Гостей она весьма стройная. Видимо, держит в себя неплохой форме. Пересекайте комнату и поднимайтесь по лестнице верх. По пути обратите внимание на дверь с замком: очередное задание — раздобыть ключ от замка.

Хозяйка к тому же и поет… Она прихорашивается перед разбитым зеркалом. Крадитесь мимо в спальню. Запрыгивайте на тумбочку, сбрасывайте вазу. Она разобьется. Ключ в ней.

Возвращайтесь с ключом к запертой двери. Хозяйки уже нет. Отпирайте замок и заходите в комнату. Дверь захлопывается. Бегите вперед.

А вот и Хозяйка. Она, кстати, какая-то ведьма… Скорее через отверстие между столами. Важно — сразу не «шифтуйтесь», чтобы ускориться. Это надо делать практически рядом со столами…

Хозяйка боится не разбитых зеркал. А потому недостойна оставаться хозяйкой.

Пробирайтесь через всю темную комнату. У стены отдерите доску. На столике хватайте зеркальце. И возвращайтесь обратно. В финальной стычке не разбитое зеркальце спасет Шестую. Надо находиться внутри освещенной области, укрываться за зеркалом и направлять его на Хозяйку. Она пугается своего облика и отскакивает настолько быстро, что ветром сносит Шестую с ног. Вставайте и повторяйте эти манипуляции с зеркалом несколько раз. Хозяйка погибнет.

Шестая снова проголодается. Как вы думаете, кем она перекусит на этот раз?

Ну и финал — кат-сценка… Что можно сказать по его поводу? Вспомнился фильм Захарова «Убить дракона»: единственный способ избавиться от дракона, это иметь своего собственного. Здравствуй, новая хозяйка…

В поисках Номов

В игре Шестой встретится 13 Номов (12 спасенных+1 съеденный) — они расположены равномерно в первых четырех главах, по три штуки на главу. Найти их — это одна из ачивок в игре. Чтобы встреча считалась завершенной, Нома надо взять на ручки.

Ном № 1. Глава 1. Откройте холодильник. Из него выскочит Ном и убежит в отверстие в стене. Следуйте за ним в небольшую комнатку. Здесь стоит фонарь и рядом с ним Ном.

Ном № 2. Глава 1. В комнате с вентилятором поднимите крышку в стене. Там застрял Ном. Он убежит и остановится около клеток за комнатой с глазом. Доберитесь до клетки, а затем проследуйте за Номом через дыру в стене. В комнате, заставленной какими-то ящиками, будет фонарь и Ном.

Ном № 3. Глава 1. В комнате с прямоугольным отверстием полу Ном грустит в клетке, освободите его, затем бегите за ним, чтобы взять на ручки.

Ном № 4. Глава 2. Спугните нома на столе и зажгите там фонарь. За этим номом придется побегать. Сперва он убежит в небольшую секретную комнатку. Сместите стул у стола, чтобы открыть с его помощью проход, обегите секретную комнату и бегите за пугливым номом обратно на лестницу (откуда Шестая пришла). Ном где-то на краю лестницы.

Ном № 5. Глава 2. Когда вы будете подниматься по лестнице, вы заметите Нома. Он сидит в коридорчике. Сместитесь в бок, чтобы добраться до коридорчика и следуйте за Номом.

Ном № 6. Глава 2. В библиотеке залезьте под стол рядом с книжным шкафом. Оттуда выскочит Ном. Бегите за ним. Он прячется за одной из книжных стопок.

Ном № 7. Глава 3. Ном стоит в туалете в темном углу.


Ном № 8. Глава 3. Когда Шестая спустится на лифте Ном пронесется по коридору в комнату со съестными запасами. Он спрячется в банке. Эту банку надо разбить и спрятаться под нижней полкой шкафа. Когда Повар уйдет, надо взять Нома на ручки.

Ном № 9. Глава 3. Ном сидит под столом, на котором находится огромная мясорубка. Используйте фонарик, чтобы увидеть Нома.

Ном № 10. Глава 4. Спрыгнув на трубу, сразу осмотрите проход у ее основания. В секретной комнате будет фонарь и Ном.

Ном № 11. Глава 4. В столовой, где гости жрут мясо вы увидите, как вас обгоняет Ном. Он пробежит через дыру в стене. Шестая крупнее Нома, поэтому ей придется отодвинуть в сторону табурет, который загораживает путь. В маленькой клетушке, как обычно, стоят фонарь И Ном.

Ном № 12. Глава 4. Один из Номов стоит рядом со спящим Гостем и рассматривает его. Подкрадитесь к Ному и возьмите его на руки.

Ном № 13. Глава 4. Ну а последним гномиком, как вы уже знаете, Шестая перекусила. Надоело ей бегать за ними.

Ачивки для Стимовой версии игры

Ачивка «Песня Шестой»

Эта ачивка выполняется во второй главе, там где приходилось забираться по книжным полкам и прыгать на привязанный рояль. Чтобы получить ачивку, надо просто пробежать по клавишам рояля туда-сюда…

Ачивка «Поваренок»

Эту ачивку можно выполнить в третьей главе на кухне. Что для этого потребуется? Для этого потребуется кусок хлеба, который можно взять с надпотолочных досок в углу (сбрасывайте его вниз), кусок сыра, который лежит на ящике за бутылками, голова рыбины, которая валяется под столом. Сыр, рыбу и хлеб поочередно бросайте в котел, который стоит на огне в камине. Бросать нужно в те моменты, когда Повар отходит от стола к плите. Повар Чрева, конечно же, заметит Шестую во время ее манипуляций и погонится. Прятаться от него можно в районе дырки между стеной, разделяющей кухню на две комнаты.

Post Views: 3 454